Shadertoy 시작 week #2



Shadertoy works with WebGL 2.0!



2017/2/15 에 Shadertoy의 v0.9가 출시되어 WebGL2.0을 지원했습니다. . 무엇보다 Fragment Shader 에서 플레이하는 Shadertoy 에서는 Transform Feedback 이나 지오메트리 인스턴싱 는 관계없고, Multiple Render Targets 나 부동 소수점 텍스처에도 아직 대응하고 있지 않기 때문에, 혜택은 한정적입니다. 단지 배열의 인덱스에 변수를 사용할 수 있게 된 것은 수수하게 기쁘네요.
라고 할까, 지금까지, 과거의 대량의 WebGL1.0 작품에 있어서 불편이 발생하고 있는 상황이므로, 앞으로 서서히 개선해 나갈 것으로 생각됩니다. 우선 webGL2.0 으로의 이행에 따라 texture2D 와 textureCube 는 사용할 수 없게 되었습니다.

Week #2



Shadertoy 시작했습니다 로부터 1주간, 2번째를 만들어 보았습니다만, 실은 상술한 WebGL2.0으로의 이행에 수반해 WebGL1.0에서 움직이고 있던 것이 WebGL2.0에서 크래쉬 한다고 하는 현상에 휩쓸려 버렸습니다.
일단 시행착오의 끝 이런 느낌에 천장인으로부터 프랭크에 어드바이스 받을 수 있는 Shadertoy의 커뮤니티 멋진(소병감). 여기 근처, 지금은 죽음 Wonderfl 과 비슷한 분위기를 느낍니다.

Tips #2



2주째,라고 말하면서 3주간 지나 버렸습니다만, 2번째의 성과물입니다.
Almost physically based glass
솔직히, 이 레벨의 렌더링을 브라우저상에서 실시간으로 계산할 수 있는 시대가 온다고는, 격세의 감을 금할 수 없습니다.
... Flash Stage3D도 살아남았다면 이 수준에 도달했을까요?

그런데, 이번에도 다양한 지견을 얻을 수 있었습니다. 이전 녀석 Tips 아직 쓸 수 없지만, 제철인 최신기술이라고도 할 수 없기 때문에, 천천히 써 가면 좋겠다고 생각합니다.
- 모서리 둥근 양의 12면체
- 굴절과 물체 내 Sphere Tracing
- 투과광영이라는 타협점(코스틱할 수 없었다)
- 실시간으로 Multi-path ray tracing.
- 2 패스 초점 bokeh
- WebGL1.0에서의 texture 버그와 WebGL2.0에서의 대응 방법(iq 선생님 직전!)

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