GLSL PTS를 VTF로 이용(DDS를 이용한 16bit 이미지 저장) 시부야 역의 데이터는 PTS 형식으로 저장됩니다. 제대로 된 규격의 페이지를 찾을 수 없었습니다만, 를 보는 한 PTS 형식은 요컨데 스페이스 단락의 UTF8의 테이블 데이터와 같습니다. 그리고 분명히 처음 세 열은 XYZ이고 마지막 세 열은 RGB와 같습니다. 『과연, 같이 하기에 텍스트 데이터인가』라고 하는 것으로 atom으로 열었는데, 꽤 시간이 걸리는 데에 에러가・・・. 확실히 보통의... 파이썬ptsGLSLTouchDesignerDDS 레이마칭에서도 원경이나 각도의 딱따구리 카메라 앵글을 재현하고 싶었다 이 문서는 문서입니다. Tokyo Demo Fest 2018의 작품을 만드는 데 당연한 일을 할 수 없었던 것을 쓰려고 생각합니다. 우선은 TDF2018에 응모한 작품입니다. 요소는 단 2개 작품에서는 몇몇 전투기가 통과할 뿐이었습니다만, 본래는 이러한 개 파이트를 표현하고 싶었습니다. 그러나 일반적인 레이마칭에서는 어려운 표현이 있습니다. 레이 마칭이라고 하는 것과 같은 것을 대량으로 표시... GLSLWebGL JASL : JavaScript-like에 GLSL을 쓰고 싶습니다. 이 글은 ' ' 21일째 이런 사상을 가진 사람도 있구나 그 정도의 기분으로 읽을 수 있으면 다행입니다 따라서 두 언어 간의 설명의 차이에 당황 스러움이 생깁니다. 이런 언어 간의 차이로 실수가 태어난 경험은 누구나 있는 것이 아닐까요? 이번에는 GLSL에서도 var라든지 쓸 수 있으면 좋지요! 변수 p, color를 var 문으로 정의합니다. 엄청 고리 누르고 있습니다. 일단 이런 식으로 ... GLSL자바스크립트WebGL WebGL (three.js)로 포스터 화 안녕하세요, 입니다. 이번에는 WebGL을 사용하여 포스터리제이션의 구현을 했으므로 그 해설을 해 나갑니다. WebGL이라고 하면 3D의 고리고리한 것을 만드는 이미지입니다만, 2D에서도 활용할 수 있거나 합니다. 이번에는 이미지나 동영상을 가공하는 포스터리제이션이라는 것을 소개합니다. WebGL 어드벤트 캘린더가 아니기 때문에 WebGL에 대해 간단히 해설해 둡니다. WebGL은 자바스크립... GLSLthree.jsWebGL 레이 마칭에서 three.js의 PerspectiveCamera 사용 WebGL에서 레이마칭할 때도 three.js의 THREE.OrbitControls 등으로 카메라를 제어할 수 있으면 편리할 것이라고 생각해 조사했습니다. 먼저 결과를 보여주면 이런 느낌입니다. 위가 THEEE.OrbitControls 로 제어한 THREE.PerspectiveCamera 로 보통으로 렌더링한 것으로, 아래가 같은 카메라의 정보를 바탕으로 레이마칭으로 렌더링한 것입니다. 색상... GLSLthree.jsWebGL GLSL로 마우스 상호 작용하기 · 우선 GLSL을 사용하면 어떤 일을 할 수 있는지 알고 싶은 사람 · GLSL을 사용한 표현을 웹 사이트에서 도입하고 싶은 사람 웹 사이트상에서의 사용자 액션이라고 하면 대략 클릭, 마우스 오버, 스크롤등이 있습니다만, 이번은 비교적 간단한 마우스 오버에 연동시켜 보려고 생각합니다. 흐림 효과도 전체에 적용하는 것이 아니라 이미지의 중심을 향해 흐리게 하는 줌 흐림 효과를 적용합니다. ③... GLSLthree.jsWebGL Processing에서 GLSL 셰이더를 시작하는 샘플 코드 (Java, Python 모두) 프로그래밍 초보자라도 쉽게 시작할 수 있는 툴 Processing(프로세싱)으로, 프래그먼트 셰이더를 실행할 수 있습니다. Java 또는 Python으로 작성할 수 있습니다. 왼쪽은 Java 코드이고 오른쪽은 Python 코드입니다. 구현 우선은 셰이더의 내용을 쓴 프로그램을 data 폴더 안에 둡니다. data/FragmentShader.glsl Processing 본체 프로그램에는 다음과... processing파이썬ShaderGLSL자바 몬테카를로법을 이용한 확산 반사광을 고려한 레이마칭 레이마칭에서는, 물체에 충돌한 레이를 reflect()로 반사시켜, 다시 충돌한 다른 물체의 색을 합성하는 것으로 경면 반사를 실현할 수 있습니다 그러나 단순한 경면 반사만으로는 각 물체의 반사율을 설정할 수 없으며 아래 그림과 같은 표현을 할 수 없습니다. 확산 반사광을 고려한 레이 마칭 이번은 몬테카를로법을 이용하여 확산 반사광도 고려한 레이마칭을 실시합니다 확산 반사광이란? 확산 반사(... WebGL2.0레이마칭몬테카를로법GLSL Unity의 수채화 화풍 포스트 이펙트 이번에는 아래의 어드벤트 캘린더에도 게시했습니다. · ARKit Advent Calendar 2018 : Unity와 ARkit로 전뇌콜 앱을 만든 이야기 를 Unity로 만들어 보았습니다. 인수로서 렌더링 된 결과를 RenderTexture로 받을 수 있으므로, 그에 대해 셰이더로 필터를 걸는 것으로 이펙트를 걸 수 있다. OnRenderImage 함수 내에서Graphics.Blit(ren... GLSLShaderUnity GLSL에서 IFS 쉘핀 스키 카펫 부울 연산에서 반복 차이를 취하여 쉘핀 스키 카펫을 만듭니다. 실제 코드와 움직이는 것은 에서 볼 수 있습니다. 먼저 float d = sdBox(p, vec2(s)); 사각형을 그립니다. 거기에서 d = max(d, -sdBox(p, vec2(f)) / s); 로 논리 차이를 취하고 중간에 구멍을 뚫습니다. 다음에 주위 8 근방에 대해서도 구멍을 열 필요가 있습니다만, X축, Y축 각각에 ... fractalGLSLShader GLSL로 transition이 쓸 수 있는 슬라이더 라이브러리를 만들고 있다 도서관을 키우고 싶은 욕심이 솟았기 때문에 만들고 있다. 이미지하고 있는 것은 같은 슬라이더 라이브러리의 GLSL로 transition 할 수 있는 녀석. 만들어 보았는데 좋지만 실제로 사용하도록 문서를 정비하거나 하는 것은 아직 시간이 걸릴 것 같다. - shader로 transition을 쓸 수 있다 - 다른 라이브러리에 의존하지 않음 태그를 사용하여 DOM을 Texture로 만들 수 있... 슬라이더자바스크립트ShaderGLSLWebGL WebGL에서 조에트로프를하고 싶었습니다. 이번에도, 착시의 재료로 무엇인가 할 수 없을까라고 생각해 재료를 생각해 보았습니다만… 여러가지 생각해 결국, 조에트로프를 WebGL 로 실장해 보면 어떤 결과가 되는 것일까라는 것이 전전부터 신경이 쓰여 있었으므로, 시험해 보았습니다. 구현해 본 결과는 다음에서 확인할 수 있습니다. 어쩐지 보니 괜찮습니다만, 실린더의 지오메트리를 만들어 거기에 조금씩 모습이 다른 그림을 붙여 주고, 고속으... GLSLWebGL 레이 마칭에서 안개 레이마칭이라고 하면 간단하게 오브젝트를 반복할 수 있습니다만, 먼 쪽은 반복이 도중에 끝나거나 앨리어스(alias)가 발생하거나 해 그림이 더러워지는 경향이 있습니다. 예를 들어, 아래의 장면에서는 구가 도중이 끊어지고 있거나, 지면의 체커 무늬가 안쪽에서 엉망이 되고 있습니다. 이러한 경우에는 카메라로부터의 거리에 따라 안개를 걸어 속이는 것이 좋을 것 같습니다. 투과율(포그가 걸리지 않는... 레이마칭GLSLWebGL3D 레이마칭으로 굴절 표현 실제로 움직이는 것은 아래에서 볼 수 있습니다 (조금 무겁기 때문에주의하십시오). 이 작품에서는 중간의 유리 같은 직육면체를 레이마칭으로 작성하고 있습니다. 여기에서 사용하는 굴절 표현에 대해 설명합니다. 표면에 도달하면 GLSL의 내장 함수 및 을 사용하여 반사 방향과 굴절 방향을 찾습니다. 반사 방향은 스페큘러 성분을 구하는데 사용하고, 굴절 방향은 배경을 샘플링하는데 사용합니다. GLS... 레이마칭GLSLWebGL glsl 마스크 요약 glsl에서 마스크 방법을 요약합니다. glsl의 마스크는 거리 필드에서 만든 모양을 곱하는 것이 기본입니다. 수시로 추가하겠습니다. ? 마크 등, 주로 극좌표계의 도형의 일부를 각도를 지정해 주었을 때에 사용할 수 있습니다. 사용 샘플 (로딩 바) glsl 듀플리케이트로 패턴을 만드는 것은 간단하지만, 그대로는 무한히 복제되어 버린다. 패턴의 횟수를 지정하고 싶을 수 있다. 이 경우, 마스... GLSL 레이마칭을 위한 Shadertoy 역방향 메모 이라는 셰이더(단편 셰이더)만을 써서 작품을 투고하는 서비스가 있습니다. 레이마칭 등, 프래그먼트 쉐이더로 그림 그리기에 적합한 서비스로, WebGL 주위의 귀찮은 셋업 없이, 셰이더만을 쓸 수 있기 때문에 매우 편리한 서비스입니다. 그리고 이 서비스, 프래그먼트 쉐이더를 쓸 수 있을 뿐만 아니라, CubeMap을 사용할 수 있고, 버퍼를 복수 준비해 버퍼용으로 쉐이더를 써 그것을 이용하거나... 레이마칭레이트레GLSL 레이마칭에서 Height Map Distance Field Shadertoy에서 도 있습니다. 하지만, 거리 함수 자체는 평면의 것을 사용해, 거리에 다소 세공을 해 이 묘화를 실시하고 있습니다. 이번 구현에 대해서는 「이런 느낌일까」라고 하는 상상으로 했습니다. 거리 함수 이번 구현의 거리 함수를 우선 코드로 나타냅니다. 거리 함수distFunc 가 거리 함수입니다. 내부에서는 평면과의 거리 함수인 distPlane 를 호출 결과를 조금 조작하고 ... 레이마칭레이트레GLSL glsl 패턴 요약 가장 전통적인 도트 패턴, 중앙에서 2의 배수로 분할되는 패턴, 모든 기본 실은 별로 사용할 수 없다 이 패턴의 경우 홀수로 깨지지 않습니다. 왼쪽 하단에서 분할되는 패턴 이것이 더해졌을 뿐 마찬가지로 그렇다면 오른쪽 상단 그렇다면 왼쪽 상단 그렇다면 오른쪽 하단에서 분할됩니다. 가장 자주 사용한다 홀수 배수로 중간에서 나누는 경우, 이것은 상당히 맞는다. 이쪽은 짝수로 절대 깨지지 않지만,... GLSL VTF로 Trail 그리기 『TouchDesigner에서도 GPU로 궤적을 그리고 싶다! 』라고 생각했기 때문에 가능한 한 코드를 쓰지 않고 실장해 보았습니다. 소스 코드는 . 이하, 싹둑 해설입니다. 우선은 선두의 파티클을 구현합니다. 이번에는 256개만 Instancing합니다. 예를 들어 Noise TOP에서 파티클의 위치를 만듭니다. GPU Instancing도 좋지만 이번에는 TOPtoCHOP로 Instanc... TouchDesignerGLSLGPGPU TouchDesigner의 GeometryShader TouchDesigner는 지오메트리 셰이더도 지원합니다. 사용합시다! 우선 적당하게 Sphere를 냅니다. 그런 다음 GLSL MAT를 Geo COMP에 재질로 설정합니다. 그런 다음 GLSL Text DAT로 작성된 셰이더를 저장하는 세 가지를 만들고 각각 Vertex, Geometry, Fragment 및 이름을 바꾸고 GLSL MAT 매개 변수에 연결합니다. 여기까지 할 수 있으면, ... TouchDesignerGLSL glsl 다양한 하트를 그리는 법 glsl로 심장을 그리는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이 기사에서는 glsl에서 다양한 하트를 그리는 방법의 소개와 직접 만든 하트를 그리는 방법을 소개하고 싶습니다. glsl에서 놀고 우연히 발견한 하트에서 식은 비교적 간단합니다. 제대로, 좌표의 중심으로부터 등간격으로 되어 있습니다. 하트의 움푹 들어간 부분을 조정할 수 없는 것이 난점이네요. 의 기사를 참고로 2D의 하트를 그려 보... GLSLWebGL glsl 디버그 수치를 색으로서 출력하는 것으로, 간단하게 싹둑 상태를 확인할 수 있는 상처 수단입니다만, 0.0 ~ 1.0의 범위에서밖에 보이지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 예를 들어, 음수 또는 1.0보다 큰 숫자를 인식할 수 없습니다. 또, 부동 소수점의 정밀도 떨어짐도 판별하기 어렵습니다. 아래의 예에서는 반경 1의 원의 거리 필드를 묘화하고 있습니다만 원의 외주는 0이 아니고 출력값을 마이너스로... GLSLWebGL Shadertoy 시작 week #5 이전부터 해보고 싶었던 의 Shader Art에 도전했습니다. 불가능 입체라고 하면 에셔일까, 정도의 노리로 적당한 이름을 붙여 버렸습니다만, 라고 부른다고 합니다. 가 작성하고 있었다 라고 하는 쉐이더 전달 사이트에서 놀고 있어, 마음 가짐으로 만들어 보았습니다. 위화감을 없애도록 미묘한 수치 조정을 실시간으로 할 수 있는 것은 꽤 즐거웠습니다. 과, 의 2 종류가 있습니다만, 물리적으로 ... GLSLWebGLShadershadertoy Photoshop 사용을 위한 glsl 메모 glsl을 사용할 수 있으면 Photoshop에서 할 수있는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 그래, 이론상이네. 단, Photoshop의 기능을 스스로 glsl로 구현할 필요가 있습니다. 이 메모는 Photoshop의 기능을 구현하는 메모입니다. 레이어 A (배경 용) 레이어 B (겹침 용) 보통 보통은 가산과 비교하면 의외로 귀찮습니다. mix 함수 사용하면 간단했습니다!! 3개 통상 합성... GLSLWebGL TouchDesigner 정점 텍스처 페치를 사용하여 파도 시뮬레이션하기 인생 최초의 어드벤트 캘린더 집필이므로, 매우 긴장하고 있습니다. 개선점・잘못된 점등 있으면 바시바시 지적해 주세요. 그러면 먼저 파동 방정식을 계산하고 그 결과를 저장하는 텍스처를 만들어 갑니다. R = 파도 높이 노드는 다음과 같이 구성됩니다. constant1은 검정색으로 설정하고 Common>Pixel Format을 16-bit float(RGBA)로, Common>Resolution... TouchDesignerGLSLShader 레이마칭에서 앰비언트 오클루전 레이마칭에서 앰비언트 오클루전을 계산하려면 레이마치의 스텝수를 바탕으로 구하는 방법과 레이와 객체의 교점의 법선 방향의 근사점에서의 거리를 샘플링하여 구하는 방법의 두 가지가 있습니다. 아래 샘플 코드는 GLSL로 작성되었습니다. 스텝수를 이용하는 방법에서는, 레이와 오브젝트의 교점을 구하는데 필요한 레이마치의 스텝수를 최대 스텝수로 나눈 값을 앰비언트 오클루전의 값으로 합니다. 이 방법은,... GLSL GLSL 레이마칭으로 지형 그리기 GLSL의 레이마칭으로 지형을 그리는 방법입니다. 지형을 그리려면 레이를 조금씩 앞으로 이동하여 레이의 위치가 지형 높이보다 낮아지면 레이와 지형의 교차점으로 만듭니다. 지형을 생성하는 함수는 다음과 같이 되어 평면 좌표를 입력으로 하여 높이를 출력합니다. 여기에서는, 다른 주파수의 사인파를 복수 중첩한 것으로 지형을 만들고 있습니다. 레이를 진행해 가는 처리는 다음과 같습니다. 루프 처리 ... GLSL glsl로 놀 수 있는 게임 정리 GLSLWebGL glsl로 의사 디스플레이 맵을 프로 시저에 해본다 그 3 파티클 편 GLSLWebGL 이전 기사 보기
PTS를 VTF로 이용(DDS를 이용한 16bit 이미지 저장) 시부야 역의 데이터는 PTS 형식으로 저장됩니다. 제대로 된 규격의 페이지를 찾을 수 없었습니다만, 를 보는 한 PTS 형식은 요컨데 스페이스 단락의 UTF8의 테이블 데이터와 같습니다. 그리고 분명히 처음 세 열은 XYZ이고 마지막 세 열은 RGB와 같습니다. 『과연, 같이 하기에 텍스트 데이터인가』라고 하는 것으로 atom으로 열었는데, 꽤 시간이 걸리는 데에 에러가・・・. 확실히 보통의... 파이썬ptsGLSLTouchDesignerDDS 레이마칭에서도 원경이나 각도의 딱따구리 카메라 앵글을 재현하고 싶었다 이 문서는 문서입니다. Tokyo Demo Fest 2018의 작품을 만드는 데 당연한 일을 할 수 없었던 것을 쓰려고 생각합니다. 우선은 TDF2018에 응모한 작품입니다. 요소는 단 2개 작품에서는 몇몇 전투기가 통과할 뿐이었습니다만, 본래는 이러한 개 파이트를 표현하고 싶었습니다. 그러나 일반적인 레이마칭에서는 어려운 표현이 있습니다. 레이 마칭이라고 하는 것과 같은 것을 대량으로 표시... GLSLWebGL JASL : JavaScript-like에 GLSL을 쓰고 싶습니다. 이 글은 ' ' 21일째 이런 사상을 가진 사람도 있구나 그 정도의 기분으로 읽을 수 있으면 다행입니다 따라서 두 언어 간의 설명의 차이에 당황 스러움이 생깁니다. 이런 언어 간의 차이로 실수가 태어난 경험은 누구나 있는 것이 아닐까요? 이번에는 GLSL에서도 var라든지 쓸 수 있으면 좋지요! 변수 p, color를 var 문으로 정의합니다. 엄청 고리 누르고 있습니다. 일단 이런 식으로 ... GLSL자바스크립트WebGL WebGL (three.js)로 포스터 화 안녕하세요, 입니다. 이번에는 WebGL을 사용하여 포스터리제이션의 구현을 했으므로 그 해설을 해 나갑니다. WebGL이라고 하면 3D의 고리고리한 것을 만드는 이미지입니다만, 2D에서도 활용할 수 있거나 합니다. 이번에는 이미지나 동영상을 가공하는 포스터리제이션이라는 것을 소개합니다. WebGL 어드벤트 캘린더가 아니기 때문에 WebGL에 대해 간단히 해설해 둡니다. WebGL은 자바스크립... GLSLthree.jsWebGL 레이 마칭에서 three.js의 PerspectiveCamera 사용 WebGL에서 레이마칭할 때도 three.js의 THREE.OrbitControls 등으로 카메라를 제어할 수 있으면 편리할 것이라고 생각해 조사했습니다. 먼저 결과를 보여주면 이런 느낌입니다. 위가 THEEE.OrbitControls 로 제어한 THREE.PerspectiveCamera 로 보통으로 렌더링한 것으로, 아래가 같은 카메라의 정보를 바탕으로 레이마칭으로 렌더링한 것입니다. 색상... GLSLthree.jsWebGL GLSL로 마우스 상호 작용하기 · 우선 GLSL을 사용하면 어떤 일을 할 수 있는지 알고 싶은 사람 · GLSL을 사용한 표현을 웹 사이트에서 도입하고 싶은 사람 웹 사이트상에서의 사용자 액션이라고 하면 대략 클릭, 마우스 오버, 스크롤등이 있습니다만, 이번은 비교적 간단한 마우스 오버에 연동시켜 보려고 생각합니다. 흐림 효과도 전체에 적용하는 것이 아니라 이미지의 중심을 향해 흐리게 하는 줌 흐림 효과를 적용합니다. ③... GLSLthree.jsWebGL Processing에서 GLSL 셰이더를 시작하는 샘플 코드 (Java, Python 모두) 프로그래밍 초보자라도 쉽게 시작할 수 있는 툴 Processing(프로세싱)으로, 프래그먼트 셰이더를 실행할 수 있습니다. Java 또는 Python으로 작성할 수 있습니다. 왼쪽은 Java 코드이고 오른쪽은 Python 코드입니다. 구현 우선은 셰이더의 내용을 쓴 프로그램을 data 폴더 안에 둡니다. data/FragmentShader.glsl Processing 본체 프로그램에는 다음과... processing파이썬ShaderGLSL자바 몬테카를로법을 이용한 확산 반사광을 고려한 레이마칭 레이마칭에서는, 물체에 충돌한 레이를 reflect()로 반사시켜, 다시 충돌한 다른 물체의 색을 합성하는 것으로 경면 반사를 실현할 수 있습니다 그러나 단순한 경면 반사만으로는 각 물체의 반사율을 설정할 수 없으며 아래 그림과 같은 표현을 할 수 없습니다. 확산 반사광을 고려한 레이 마칭 이번은 몬테카를로법을 이용하여 확산 반사광도 고려한 레이마칭을 실시합니다 확산 반사광이란? 확산 반사(... WebGL2.0레이마칭몬테카를로법GLSL Unity의 수채화 화풍 포스트 이펙트 이번에는 아래의 어드벤트 캘린더에도 게시했습니다. · ARKit Advent Calendar 2018 : Unity와 ARkit로 전뇌콜 앱을 만든 이야기 를 Unity로 만들어 보았습니다. 인수로서 렌더링 된 결과를 RenderTexture로 받을 수 있으므로, 그에 대해 셰이더로 필터를 걸는 것으로 이펙트를 걸 수 있다. OnRenderImage 함수 내에서Graphics.Blit(ren... GLSLShaderUnity GLSL에서 IFS 쉘핀 스키 카펫 부울 연산에서 반복 차이를 취하여 쉘핀 스키 카펫을 만듭니다. 실제 코드와 움직이는 것은 에서 볼 수 있습니다. 먼저 float d = sdBox(p, vec2(s)); 사각형을 그립니다. 거기에서 d = max(d, -sdBox(p, vec2(f)) / s); 로 논리 차이를 취하고 중간에 구멍을 뚫습니다. 다음에 주위 8 근방에 대해서도 구멍을 열 필요가 있습니다만, X축, Y축 각각에 ... fractalGLSLShader GLSL로 transition이 쓸 수 있는 슬라이더 라이브러리를 만들고 있다 도서관을 키우고 싶은 욕심이 솟았기 때문에 만들고 있다. 이미지하고 있는 것은 같은 슬라이더 라이브러리의 GLSL로 transition 할 수 있는 녀석. 만들어 보았는데 좋지만 실제로 사용하도록 문서를 정비하거나 하는 것은 아직 시간이 걸릴 것 같다. - shader로 transition을 쓸 수 있다 - 다른 라이브러리에 의존하지 않음 태그를 사용하여 DOM을 Texture로 만들 수 있... 슬라이더자바스크립트ShaderGLSLWebGL WebGL에서 조에트로프를하고 싶었습니다. 이번에도, 착시의 재료로 무엇인가 할 수 없을까라고 생각해 재료를 생각해 보았습니다만… 여러가지 생각해 결국, 조에트로프를 WebGL 로 실장해 보면 어떤 결과가 되는 것일까라는 것이 전전부터 신경이 쓰여 있었으므로, 시험해 보았습니다. 구현해 본 결과는 다음에서 확인할 수 있습니다. 어쩐지 보니 괜찮습니다만, 실린더의 지오메트리를 만들어 거기에 조금씩 모습이 다른 그림을 붙여 주고, 고속으... GLSLWebGL 레이 마칭에서 안개 레이마칭이라고 하면 간단하게 오브젝트를 반복할 수 있습니다만, 먼 쪽은 반복이 도중에 끝나거나 앨리어스(alias)가 발생하거나 해 그림이 더러워지는 경향이 있습니다. 예를 들어, 아래의 장면에서는 구가 도중이 끊어지고 있거나, 지면의 체커 무늬가 안쪽에서 엉망이 되고 있습니다. 이러한 경우에는 카메라로부터의 거리에 따라 안개를 걸어 속이는 것이 좋을 것 같습니다. 투과율(포그가 걸리지 않는... 레이마칭GLSLWebGL3D 레이마칭으로 굴절 표현 실제로 움직이는 것은 아래에서 볼 수 있습니다 (조금 무겁기 때문에주의하십시오). 이 작품에서는 중간의 유리 같은 직육면체를 레이마칭으로 작성하고 있습니다. 여기에서 사용하는 굴절 표현에 대해 설명합니다. 표면에 도달하면 GLSL의 내장 함수 및 을 사용하여 반사 방향과 굴절 방향을 찾습니다. 반사 방향은 스페큘러 성분을 구하는데 사용하고, 굴절 방향은 배경을 샘플링하는데 사용합니다. GLS... 레이마칭GLSLWebGL glsl 마스크 요약 glsl에서 마스크 방법을 요약합니다. glsl의 마스크는 거리 필드에서 만든 모양을 곱하는 것이 기본입니다. 수시로 추가하겠습니다. ? 마크 등, 주로 극좌표계의 도형의 일부를 각도를 지정해 주었을 때에 사용할 수 있습니다. 사용 샘플 (로딩 바) glsl 듀플리케이트로 패턴을 만드는 것은 간단하지만, 그대로는 무한히 복제되어 버린다. 패턴의 횟수를 지정하고 싶을 수 있다. 이 경우, 마스... GLSL 레이마칭을 위한 Shadertoy 역방향 메모 이라는 셰이더(단편 셰이더)만을 써서 작품을 투고하는 서비스가 있습니다. 레이마칭 등, 프래그먼트 쉐이더로 그림 그리기에 적합한 서비스로, WebGL 주위의 귀찮은 셋업 없이, 셰이더만을 쓸 수 있기 때문에 매우 편리한 서비스입니다. 그리고 이 서비스, 프래그먼트 쉐이더를 쓸 수 있을 뿐만 아니라, CubeMap을 사용할 수 있고, 버퍼를 복수 준비해 버퍼용으로 쉐이더를 써 그것을 이용하거나... 레이마칭레이트레GLSL 레이마칭에서 Height Map Distance Field Shadertoy에서 도 있습니다. 하지만, 거리 함수 자체는 평면의 것을 사용해, 거리에 다소 세공을 해 이 묘화를 실시하고 있습니다. 이번 구현에 대해서는 「이런 느낌일까」라고 하는 상상으로 했습니다. 거리 함수 이번 구현의 거리 함수를 우선 코드로 나타냅니다. 거리 함수distFunc 가 거리 함수입니다. 내부에서는 평면과의 거리 함수인 distPlane 를 호출 결과를 조금 조작하고 ... 레이마칭레이트레GLSL glsl 패턴 요약 가장 전통적인 도트 패턴, 중앙에서 2의 배수로 분할되는 패턴, 모든 기본 실은 별로 사용할 수 없다 이 패턴의 경우 홀수로 깨지지 않습니다. 왼쪽 하단에서 분할되는 패턴 이것이 더해졌을 뿐 마찬가지로 그렇다면 오른쪽 상단 그렇다면 왼쪽 상단 그렇다면 오른쪽 하단에서 분할됩니다. 가장 자주 사용한다 홀수 배수로 중간에서 나누는 경우, 이것은 상당히 맞는다. 이쪽은 짝수로 절대 깨지지 않지만,... GLSL VTF로 Trail 그리기 『TouchDesigner에서도 GPU로 궤적을 그리고 싶다! 』라고 생각했기 때문에 가능한 한 코드를 쓰지 않고 실장해 보았습니다. 소스 코드는 . 이하, 싹둑 해설입니다. 우선은 선두의 파티클을 구현합니다. 이번에는 256개만 Instancing합니다. 예를 들어 Noise TOP에서 파티클의 위치를 만듭니다. GPU Instancing도 좋지만 이번에는 TOPtoCHOP로 Instanc... TouchDesignerGLSLGPGPU TouchDesigner의 GeometryShader TouchDesigner는 지오메트리 셰이더도 지원합니다. 사용합시다! 우선 적당하게 Sphere를 냅니다. 그런 다음 GLSL MAT를 Geo COMP에 재질로 설정합니다. 그런 다음 GLSL Text DAT로 작성된 셰이더를 저장하는 세 가지를 만들고 각각 Vertex, Geometry, Fragment 및 이름을 바꾸고 GLSL MAT 매개 변수에 연결합니다. 여기까지 할 수 있으면, ... TouchDesignerGLSL glsl 다양한 하트를 그리는 법 glsl로 심장을 그리는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이 기사에서는 glsl에서 다양한 하트를 그리는 방법의 소개와 직접 만든 하트를 그리는 방법을 소개하고 싶습니다. glsl에서 놀고 우연히 발견한 하트에서 식은 비교적 간단합니다. 제대로, 좌표의 중심으로부터 등간격으로 되어 있습니다. 하트의 움푹 들어간 부분을 조정할 수 없는 것이 난점이네요. 의 기사를 참고로 2D의 하트를 그려 보... GLSLWebGL glsl 디버그 수치를 색으로서 출력하는 것으로, 간단하게 싹둑 상태를 확인할 수 있는 상처 수단입니다만, 0.0 ~ 1.0의 범위에서밖에 보이지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 예를 들어, 음수 또는 1.0보다 큰 숫자를 인식할 수 없습니다. 또, 부동 소수점의 정밀도 떨어짐도 판별하기 어렵습니다. 아래의 예에서는 반경 1의 원의 거리 필드를 묘화하고 있습니다만 원의 외주는 0이 아니고 출력값을 마이너스로... GLSLWebGL Shadertoy 시작 week #5 이전부터 해보고 싶었던 의 Shader Art에 도전했습니다. 불가능 입체라고 하면 에셔일까, 정도의 노리로 적당한 이름을 붙여 버렸습니다만, 라고 부른다고 합니다. 가 작성하고 있었다 라고 하는 쉐이더 전달 사이트에서 놀고 있어, 마음 가짐으로 만들어 보았습니다. 위화감을 없애도록 미묘한 수치 조정을 실시간으로 할 수 있는 것은 꽤 즐거웠습니다. 과, 의 2 종류가 있습니다만, 물리적으로 ... GLSLWebGLShadershadertoy Photoshop 사용을 위한 glsl 메모 glsl을 사용할 수 있으면 Photoshop에서 할 수있는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 그래, 이론상이네. 단, Photoshop의 기능을 스스로 glsl로 구현할 필요가 있습니다. 이 메모는 Photoshop의 기능을 구현하는 메모입니다. 레이어 A (배경 용) 레이어 B (겹침 용) 보통 보통은 가산과 비교하면 의외로 귀찮습니다. mix 함수 사용하면 간단했습니다!! 3개 통상 합성... GLSLWebGL TouchDesigner 정점 텍스처 페치를 사용하여 파도 시뮬레이션하기 인생 최초의 어드벤트 캘린더 집필이므로, 매우 긴장하고 있습니다. 개선점・잘못된 점등 있으면 바시바시 지적해 주세요. 그러면 먼저 파동 방정식을 계산하고 그 결과를 저장하는 텍스처를 만들어 갑니다. R = 파도 높이 노드는 다음과 같이 구성됩니다. constant1은 검정색으로 설정하고 Common>Pixel Format을 16-bit float(RGBA)로, Common>Resolution... TouchDesignerGLSLShader 레이마칭에서 앰비언트 오클루전 레이마칭에서 앰비언트 오클루전을 계산하려면 레이마치의 스텝수를 바탕으로 구하는 방법과 레이와 객체의 교점의 법선 방향의 근사점에서의 거리를 샘플링하여 구하는 방법의 두 가지가 있습니다. 아래 샘플 코드는 GLSL로 작성되었습니다. 스텝수를 이용하는 방법에서는, 레이와 오브젝트의 교점을 구하는데 필요한 레이마치의 스텝수를 최대 스텝수로 나눈 값을 앰비언트 오클루전의 값으로 합니다. 이 방법은,... GLSL GLSL 레이마칭으로 지형 그리기 GLSL의 레이마칭으로 지형을 그리는 방법입니다. 지형을 그리려면 레이를 조금씩 앞으로 이동하여 레이의 위치가 지형 높이보다 낮아지면 레이와 지형의 교차점으로 만듭니다. 지형을 생성하는 함수는 다음과 같이 되어 평면 좌표를 입력으로 하여 높이를 출력합니다. 여기에서는, 다른 주파수의 사인파를 복수 중첩한 것으로 지형을 만들고 있습니다. 레이를 진행해 가는 처리는 다음과 같습니다. 루프 처리 ... GLSL glsl로 놀 수 있는 게임 정리 GLSLWebGL glsl로 의사 디스플레이 맵을 프로 시저에 해본다 그 3 파티클 편 GLSLWebGL 이전 기사 보기