glsl 패턴 요약
14322 단어 GLSL
듀플리케이트
중간 도트 패턴(짝수)
가장 전통적인 도트 패턴, 중앙에서 2의 배수로 분할되는 패턴, 모든 기본
실은 별로 사용할 수 없다
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p*=n;
p=mod(p,2.)-1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
h tps://오. gl / k 등 sgs
이 패턴의 경우 홀수로 깨지지 않습니다.
왼쪽 하단 도트 패턴
왼쪽 하단에서 분할되는 패턴
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p+=1.;
p*=n;
p=mod(p,2.);
p-=1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
이것이 더해졌을 뿐
p+=1.;
h tps://오. gl/응gt후우
마찬가지로
오른쪽 상단 도트 패턴
p-=1.;
그렇다면 오른쪽 상단
왼쪽 상단 도트 패턴
p.x+=1.;
p.y-=1.;
그렇다면 왼쪽 상단
오른쪽 하단 도트 패턴
p.x-=1.;
p.y+=1.;
그렇다면 오른쪽 하단에서 분할됩니다.
중간 도트 패턴(홀수)
가장 자주 사용한다 홀수 배수로 중간에서 나누는 경우, 이것은 상당히 맞는다.
이쪽은 짝수로 절대 깨지지 않지만, 처음 1개였던 것을 분할하는 패턴이 대부분이므로,
대체로 이쪽이 사용된다.
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p*=n;
p=mod(p+1.,2.)-1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
h tps://오. gl/6, PfZM
체크 무늬 (체크)
배경 합성 테스트를 위해 맹활약
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
float pCheckers(vec2 p,float n){vec2 q=p*n;return mod(floor(q.x)+floor(q.y),2.0);}
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float l = pCheckers(p,5.);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
Reference
이 문제에 관하여(glsl 패턴 요약), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/7CIT/items/31b13830e11ba05959f0
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p*=n;
p=mod(p,2.)-1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p+=1.;
p*=n;
p=mod(p,2.);
p-=1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
p+=1.;
p-=1.;
p.x+=1.;
p.y-=1.;
p.x-=1.;
p.y+=1.;
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float n = t;
p*=n;
p=mod(p+1.,2.)-1.;
float l = length(p);
l=step(0.,1.-l);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
배경 합성 테스트를 위해 맹활약
precision mediump float;
uniform vec2 m; // mouse
uniform float t; // time
uniform vec2 r; // resolution
uniform sampler2D smp; // prev scene
float pCheckers(vec2 p,float n){vec2 q=p*n;return mod(floor(q.x)+floor(q.y),2.0);}
void main(void){
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - r) / min(r.x, r.y);
float l = pCheckers(p,5.);
gl_FragColor = vec4(vec3(l), 1.0);
}
Reference
이 문제에 관하여(glsl 패턴 요약), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/7CIT/items/31b13830e11ba05959f0텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)