그리기 재작성 ~ 즐거움은 앞으로다! 번외편:탈사파리계 비스킷 프로그래밍~

이 기사는 사파리 계 비스킷 프로그래밍 # 4 ~ # 7을 보신 후에 읽을 수 있으면 다행입니다.

프로그램이 먼저, 마무리가 먼저



우선, 이런 그림으로 좋다.




드로잉을 후회하고 깔끔한 프로그램을 짜는 "삿빠리 계 비스킷 프로그래밍"입니다.

게임 제작 절차에 대해 생각해 봅시다.



어떤 게임에서도 그렇습니다만, 캐릭터 디자인이나 스테이지 디자인에 의해 작품의 마무리는 완전히 별자가 됩니다.
자작의 게임의 경우는 특히 그렇습니다만, 스테이지나 캐릭터 등에 망설임이 있거나, 화력에 자신이 없거나 하는 일도 있어, 이것이라고 결정할 때에 헤매는 일도 있을까 생각합니다.

【게임 제작의 고민 있다】



・그림은 자신이 있지만, 프로그램은 서투른(디자이너 타입)
・역, 프로그래밍은 잘 하지만 그림은 너무 💦(프로그래머 타입)
・전부 사양이 결정하고 나서가 아니면 행동하는 신경이 쓰이지 않는다(All or Nothing 타입)
・역, 뭐든지 좋기 때문에 어쨌든 우선 게임을 만들어 움직이고 싶다(Hands on 타입)
・빈 시간에 딱딱하게 만들어 가고 싶다. 너무 생각하면 진행할 수 없다. (Small Step 타입)
라고, 이런 느낌의 고민, 없습니까?

프로그램이 먼저인가, 묘화가 먼저인가?

그런 분들에게 제창하는 것이, 묘화를 후회해서 깔끔한 프로그램을 짜는 「사파리계 비스킷 프로그래밍」이었습니다.
이번은, 프로그램이 완성된 후의 즐거움, 묘화의 재기록입니다. 비스킷의 프로그래밍에서는 코딩은 화상으로 모두 실시하기 때문에, 약간의 노력으로, 원래가 되는 프로그램과 다른 화상의 버전 제작을 즐길 수 있습니다.

즐거움은 앞으로다! 간단한 이미지 다시 쓰기




이쪽은 아직 완성도 50% 정도의 마리오풍 프로그램입니다만, 전회 한 단락 붙었으므로, 묘화의 재기록을 해 봅니다.

약 15분 후에는 이런 느낌으로. 비스킷은 이렇게 완성된 프로그램을 손쉽게 다시 그려 분위기를 바꾸는 즐거움이 있습니다.

그리기 재작성 방법



그린 부품을 길게 누르면 연필 마크가 출현합니다.

그러면 파트 그리기 화면이 되므로 ↩️마크를 탭하면 그리기를 언두할 수 있습니다.

그리기를 다시 써서 ⭕️로 결정, 프로그램 화면으로 돌아오면…
이것만으로 무대의 분위기는 갈라리로 바뀝니다. 배경색을 두드려 중력 센서를 배경색과 유사한 눈에 띄지 않는 작은 부품으로 만듭니다. 다른 파트도 묘화의 재기록을 하면…




이것은 아직도 묘화의 재기록 도중입니다만, 재묘화에 질리면 그리고 싶어질 때까지 프로그램 제작에 집중하면 됩니다.
이런 식으로 사파리계의 프로그래밍 후에 묘화의 재기록을 진행해 갑시다.

비스킷은 첫 번째 프로그램을 덮어 쓰지 않습니다. 저장한 모든 버전이 남아 있습니다.
제작 화면의 위치를 ​​메모해 두고, 엔피츠마크로 제작→저장→새로운 제작 화면의 장소를 메모→이하 루프…

노포의 장어의 소스와 같이, 이어가는 느낌으로 편하게 게임 제작을 진행해 갑시다.

이상, 사파리계 비스킷 프로그래밍 번외편이었습니다.

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