Unreal 사용 C++ 고려 사항
1541 단어 C++UnrealEngine
Unreal Engine의 C++라고는 하지만 일반적인 C++도 아니고, auto의 추론 규칙이 다르고 헤드 사용법이 다르다는 점 등이다.
검증되지 않은 졸문은 오류가 백출하다.
DSL,
UCLASS
, USTRUCT
와 UPROPERTY
등은 편집기와 Blueprint 처리의 클래스와 속성에 대한 정보를 처리한다.충실한 반사 기구에 있어서는 쓸모가 없다.특히 지원되지 않음namespace
.Unity Build
구축 시스템이 지원하는 기능입니다.컴파일 단위를 병합하는 기능.나는 이것이 린카 처리를 피하고 구축 성능을 향상시키며 컴파일 단위를 초월한 최적화 기능을 위한 것이라고 생각한다.
폐단도 많은데, 어느 곳의 고질병을 일률적으로 폐기하는 것은 어떻게 된 일인가, 너 이외의 사람은 그렇게 멍청하지 않다.
제대로 검증하지 못했기 때문에 절반은 위험을 회피하는 방안이라고 말했다.나는 주의해야 할 것은 아래라고 생각한다.
namespace
Unreal HeaderTools를 동시에 사용하지 않기 쉽다. 파일 이름과 클래스는 확실히 독특하다.나는 using namespace
함수 범위 내에만 있다고 생각한다.define
독특하고pragma
와push
세트죠.Slate
문서를 읽어도 모르고 익숙해지면 아마 C++라는 방법이DSL과 대응한다는 것을 알게 될 것이다.
상수를 지정하는 곳에서는 C++를 지정하는 contexpr도 통과하지 않고, CPP, 슬레이트 DSL, C++ 컴파일 순서, 컴파일 시간 상수 등이 인식되지 않으니 주의하십시오.응, 아무도 잘 해줄 수 없을 것 같아.
덤
static의 초기화
연결 디버그 시작 편집기를 볼 수 있지만, DLL이 편집기를 시작할 때 불러오고 static 변수가 초기화됩니다.변환, 편집기에서 컴파일 버튼을 눌렀을 때 DLL을 생성하고 다시 불러오는'Reload'정보가 있고 그 때 static 변수가 초기화되는 것은 당연하다.이것은 Unity에서도 마찬가지다.
Reference
이 문제에 관하여(Unreal 사용 C++ 고려 사항), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/taqu/items/0a27e9ae107a0f54ccbd텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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