[Java] Tech-Interview

33743 단어 JavaJava

java와 c/c++의 차이점

  • java와 c/c++의 가장 큰 차이점은 실행환경이다.
  • java에서의 개발: 컴파일 혹은 컴파일 + jar 압축
    - 자바는 링크 과정이 없이 컴파일러가 바로 바이트 코드를 생성.
  • c/c++에서의 개발: 컴파일 + 링크

java 언어의 장단점

  • 장점
    • 운영체제에 독립적이다.
      : JVM에서 동작하기 때문에, 특정 운영체제에 종속되지 않는다.
    • 객체지향 언어이다.
      : 객체지향적으로 프로그래밍 하기 위해 여러 언어적 지원을 하고있다. (캡슐화, 상속, 추상화, 다형성 등)
      : 객체지향 패러다임의 특성상 비교적 이해하고 배우기 쉽다.
    • 자동으로 메모리를 관리를 해준다.
      : JVM에서 Garbage Collector라고 불리는 데몬 쓰레드에 의해 GC(Garbage Collection)가 일어난다. GC로 인해 별도의 메모리 관리가 필요 없으며 비즈니스 로직에 집중할 수 있다.
    • 오픈소스이다.
      : 정확히 말하면 OpenJDK가 오픈소스이다. OracleJDK는 사용목적에 따라서 유료가 될 수 있다.
      : 많은 Java 개발자가 존재하고 생태계가 잘 구축되어있다. 덕분에 오픈소스 라이브러리가 풍부하며 잘 활용한다면 짧은 개발 시간 내에 안정적인 애플리케이션을 쉽게 구현할 수 있다.
    • 멀티스레드를 쉽게 구현할 수 있다.
      : 자바는 스레드 생성 및 제어와 관련된 라이브러리 API를 제공하고 있기 때문에 실해되는 운영체제에 상관없이 멀티 스레드를 쉽게 구현할 수 있다.
    • 동적 로딩(Dynamic Loading)을 지원한다.
      : 애플리케이션이 실행될 때 모든 객체가 생성되지 않고, 각 객체가 필요한 시점에 클래스를 동적 로딩해서 생성한다. 또한 유지보수 시 해당 클래스만 수정하면 되기 때문에 전체 애플리케이션을 다시 컴파일할 필요가 없다. 따라서 유지보수가 쉽고 빠르다.
  • 단점
    • 비교적 속도가 느리다.
      : 자바는 한 번의 컴파일링으로 실행 가능한 기계어가 만들어지지 않고 JVM에 의해 기계어로 번역되고 실행되는 과정을 거치기 때문에 C나 C++의 컴파일 단계에서 만들어지는 완전한 기계어보다는 속도가 느리다. 그러나 하드웨어의 성능 향상과 바이트 코드를 기계어로 변환해주는 JIT 컴파일러 같은 기술 적용으로 JVM의 기능이 향상되어 속도의 격차가 많이 줄어들었다.
    • 예외처리가 불편한다.
      : 프로그래머 검사가 필요한 예외가 등장한다면 무조건 프로그래머가 선언을 해줘야 한다.

java의 접근 제어자의 종류와 특징

접근제어자표시설명
public+어떤 클래스의 객체에서든 접근 가능
private-이 클래스에서 생성된 객체들만 접근 가능
protected#이 클래스와 동일 패키지에 있거나 상속 관계에 있는 하위 클래스의 객체들만 접근 가능
package~동일 패키지에 있는 클래스의 객체들만 접근 가능

Java의 데이터 타입

  1. 기본 데이터 타입(Primitive Data Type)
    • 기본 타입의 종류로는 byte, short, char, int, float, double, boolean이 있다.
    • 기본 타입의 크기가 작고 고정적이기 때문에 메모리의 Stack 영역에 저장된다.
  2. 참조 타입(Reference Data Type)
    • 참조 타입의 종류는 class, array, interface, Enumeration이 있다.
      • 기본형을 제외하고는 모두 참조형이다.
      • new 키워드를 이용하여 객체를 생성하여 데이터가 생성된 주소를 참조하는 타입이다.
      • String, StringBuffer, List, 개인이 만든 클래스 등
      • String과 배열은 참조 타입과 달리 new 없이 생성이 가능하지만 기본 타입이 아닌 참조 타입이다.
    • 참조 타입의 데이터의 크기가 가변적, 동적이기 때문에 동적으로 관리되는 Heap 영역에 저장된다.
    • 더 이상 참조하는 변수가 없을 때 가비지 컬렉션에 의해 파괴된다.
    • 참조 타입은 값이 저장된 곳의 주소를 저장하는 공간으로 객체의 주소를 저장한다. (Call-By-Value)

Wrapper class

프로그램에 따라 기본 타입의 데이터를 객체로 취급해야하는 경우가 있다. 예를 들어, 메소드의 인수로 객체 타입만이 요구되면, 기본 타입의 데이터를 그대로 사용할 수는 없다. 이때 기본 타입의 데이터를 먼저 객체로 변환한 후 작업을 수행해야 한다.

java에서 제공하는 Wrapper class

기본 타입래퍼 클래스
byteByte
shortShort
intInteger
longLong
floatFloat
doubleDouble
charCharacter
booleanBoolean

이렇게 8개의 기본 타입에 해당하는 데이터를 객체로 포장해 주는 클래스를 래퍼 클래스라고 한다. 래퍼 클래스는 각각의 타입에 해당하는 데이터를 인수로 전달받아, 해당 값을 가지는 객체로 만들어 준다. 이러한 래퍼 클래스는 모두 java.lang 패키지에 포함되어 제공된다.

박싱, 언박싱
래퍼 클래스는 산술 연산을 위해 정의된 클래스가 아니므로, 인스턴스에 저장된 값을 변경할 수 없다. 단지, 값을 참조하기 위해 새로운 인스턴스를 생성하고, 생성된 인스턴스의 값만을 참조할 수 있다.

위에 그림과 같이 기본 타입의 데이터를 래퍼 클래스의 인스턴스로 변환하는 과정을 박싱, 래퍼 클래스의 인스턴스에 저장된 값을 다시 기본 타입의 데이터로 꺼내는 과정을 언박싱이라고 한다.

오토 박싱과 오토 언박싱
JDK 1.5부터는 박싱과 언박싱이 필요한 상황에서 자바 컴파일러가 이를 자동으로 처리해준다. 이렇게 자동화된 박싱과 언박싱을 오토 박싱과 오토 언박싱이라고 부른다.

오토 박싱을 이용하면 new키워드를 사용하지 않고도 자동으로 Character인스턴스를 생성할 수 있다. 반대로 charValue() 메소드를 사용하지 않고도, 오토 언박싱을 이용하여 인스턴스에 저장된 값을 바로 참조할 수 있다.

래퍼 클래스의 비교 연산도 오토언박싱을 통해 가능해지지만, 인스턴스에 저장된 값의 동등 여부 판단은 비교 연산자인 동등 연산자(==)를 사용해서는 안 되며, equals() 메소드를 사용해야만 한다.

래퍼 클래스도 객체이므로 동등 연산자(==)를 사용하게 되면, 두 인스턴스 값을 비교하는 것이 아니라 두 인스턴스의 주소값을 비교한다.
따라서 서로 다른 두 인스턴스를 동등 연산자(==)로 비교하게 되면, 언제나 false 값을 반환한다.
그러므로 인스턴스에 저장된 값의 동등 여부를 정확히 판단하려면 equals()메소드를 사용해야한다.

OOP의 4가지 특징

  1. 추상화(Abstraction)
    • 구제적인 사물들의 공통적인 특징을 파악해서 이를 하나의 개념(집합)으로 다루는 것
  2. 캡슐화(Encapsulation)
    • 정보 은닉: 필요가 없는 정보는 외부에서 접근하지 못하도록 제한하는 것
    • 높은 응집도, 낮은 결합도를 유지하여 유연함과 유지보수성 증가
  3. 일반화 관계(Inheritance, 상속)
    • 여러 개체들이 가진 공통된 특성을 부각시켜 하나의 개념이나 법칙으로 성립시키는 과정
  4. 다형성(Polymorphism)
    • 서로 다른 클래스의 객체가 같은 메시지를 받았을 때 각자의 방식으로 동작하는 능력
    • 오버라이딩, 오버로딩

OOP의 5대 원칙

"SOLID" 원칙

  • S: 단일 책임 원칙(SRP, Single Responsibility Principle)
    • 객체는 단 하나의 책임만 가져야 한다.
  • O: 개방-폐쇄 원칙(OCP, Open Closed Principle)
    • 기존의 코드를 변경하지 않으면서 기능을 추가할 수 있도록 설계가 되어야 한다.
  • L: 리스코프 치환 원칙(LSP, Liskov Substitution Principle)
    • 일반화 관계에 대한 이야기며, 자식 클래스는 최소한 자신의 부모 클래스에서 가능한 행위는 수행할 수 있어야 한다.
  • I: 인터페이스 분리 원칙 (ISP, Interface Segregation Principle)
    • 인터페이스를 클라이언트에 특화되도록 분리시키라는 설계 원칙이다.
  • D: 의존 역전 원칙(DIP, Dependency Inversion Principle)
    • 의존 관계를 맺을 때 변화하기 쉬운 것 또는 자주 변화하는 것보다는 변화하기 어려운 것, 거의 변화가 없는 것에 의존하라는 것이다.

객체지향 프로그래밍과 절차지향 프로그래밍의 차이

  • 절차지향 프로그래밍
    • 실행하고자 하는 절차를 정하고, 이 절차대로 프로그래밍 하는 방법
    • 목적을 달성하기 위한 일의 흐름에 중점을 둔다.
  • 객체지향 프로그래밍
    • 실세상의 물체를 객체로 표현하고, 이들 사이의 관계, 상호 작용을 프로그램으로 나타낸다.
    • 객체를 추출하고 객체들의 관계를 결정하고 이들의 상호 작용에 필요한 함수와 변수를 설계 및 구현한다.
    • 객체 지향의 핵심은 연관되어 있는 변수와 메서드를 하나의 그룹으로 묶어서 그룹핑하는 것이다.
    • 사람의 사고와 가장 비슷하게 프로그래밍을 하기 위해서 생성된 기법
    • 하나의 클래스를 바탕으로 서로 다른 상태를 가진 인스턴스를 만들면 서로 다른 행동을 하게 된다. 즉, 하나의 클래스가 여러 개의 인스턴스가 될 수 있다는 점이 객체 지향이 제공하는 가장 기본적인 재활용성이라고 할 수 있다.

객체지향이란

  • 객체(Object)
    • 현실세계의 실체 및 개념을 반영하는 상태와 행위를 정의한 데이터의 집합
  • 객체지향 프로그래밍
    • 각자의 역할을 지닌 객체들끼리 서로 메시지를 주고받으며 동작할 수 있도록 프로그래밍 하는 것

객체지향의 장점

  • 사람의 관점에서 프로그램을 이해하고 파악하기 쉽다.
  • 강한 응집력과 약한 결합력을 가진다.
  • 재사용성, 확장성, 융통성이 높다.
    이러한 장점 때문에 디버깅과 유지보수가 용이하고 설계와 분석이 비교적 쉽다.

객체지향의 단점

  • 객체 간의 정보 교환이 모두 메시지 교환을 통해 일어나므로 실행 시스템에 많은 overhead가 발생하게 된다.
    • 처리속도가 상대적으로 느리다.
    • 하지만 하드웨어의 발전으로 이러한 단점은 어느정도 해소되었다.
  • 객체가 상태를 갖기 때문에 예상치 못한 부작용이 발생할 수 있다. 변수가 존재하고 이 변수를 통해 객체가 예측할 수 없는 상태를 갖게 되어 애플리케이션 내부에서 버그를 발생시킬 수 있다.
    • 이는 함수형 프로그래밍 등장의 패러다임이다.

객체지향적 설계원칙 SOLID

  • 단일 책임 원칙
    • 클래스는 단 하나의 책임을 가져야 하며 클래스를 변경하는 이유는 단 하나의 이유이어야 한다.
  • 개방-폐쇄 원칙
    • 확장에는 열려 있어야 하고 변경에는 닫혀 있어야 한다.
  • 리스코프 치환 원칙
    • 상위 타입의 객체를 하위 타입의 객체로 치환해도 상위 타입을 사용하는 프로그램은 정상적으로 동작해야 한다.
  • 인터페이스 분리 원칙
    • 인터페이스는 그 인터페이스를 사용하는 클라이언트를 기준으로 분리해야 한다.
  • 의존 역전 법칙
    • 고수준 모듈은 저수준 모듈의 구현에 의존해서는 안된다.

객체지향의 특징

  • 추상화
    • 객체에서 공통된 속성이나 기능을 추출하는 것. 중요하지 않은 것은 감추거나 무시하고, 중요한 것만을 강조하여 추출하는 것. 관점에 따라 추상화의 결과가 달라질 수 있다. 주요 관심사에만 집중함으로써, 프로그램의 복잡도를 관리할 수 있다.
  • 캡슐화
    • 관심있는 데이터와 기능을 모아놓고 패킹한 것이다. 객체지향에서는 이를 클래스로 정의하고 외부에서 마음대로 접근할 수 없게하였다. 과거 절차지향 프로그래밍에서는 소스코드가 거대해질수록 데이터가 어디서 어떻게 변화하는지 파악하기 어려웠고 유지보수가 힘들어지는 문제가 발생하였다. 객체지향 프로그래밍에서는 캡슐화를 통해 이런 폐단을 해결하였다. 이렇게 내부의 데이터나 함수를 외부에서 참조하지 못하도록 차단하는 개념을 정보 은닉화라고하며 이것이 바로 캡슐화라는 개념이다.
  • 다형성
    • 같은 코드라 하더라도 상황에 따라 다른 방식으로 동작하는 성질. java에서 다형성을 구현할 수 있는 대표적으로 Overriding과 Overloading이 있다.
    • Overriding
      • 임의의 클래스가 다른 클래스를 상속 받거나 인터페이스를 구현했을 때, 상위 클래스 또는 인터페이스에 정의되어 있는 메소드를 재정의하여 사용하는 것이다. 메소드 호출 시 재정의되어 있지 않다면 상위 클래스의 메소드가 호출된다. (인터페이스는 오버라이딩이 강제된다.)
    • Overloading
      • 메소드에 주어진 인자에 따라 동작을 다르게 구현할 수 있다. 코드의 중복이 줄어들고, 가독성이 늘어난다. 반환 형은 관계가 없지만, 인자의 개수, 인자의 타입에 따라 다르게 구현할 수 있다.
  • 상속
    • 부모의 형질을 이어받는다는 의미로, 부모 클래스의 속성과 메소드를 그대로 활용할 수 있다. 여기에 더해 새로운 속성과 메소드를 추가할 수 있으며 같은 메소드라 하더라도 오버라이딩을 통하여 재정의하여 다르게 동작하게끔 할 수 있다. 손쉽게 클래스를 재활용할 수 있으며, 부모가 같은 클래스들을 동시에 처리하기 용이하다.
  • 클래스(class)
    • 객체를 만들기 위해 상태와 행위를 정의한 틀
  • 메시지
    • 객체지향적으로 구현된 프로그램은 객체들끼리의 메시지를 주고받고 상호작용하며 동작한다. 코드적으로는 임의의 객체에게 인자를 전달하여 메소드를 호출하며 반환값을 받아 처리를 한다.

java의 non-static 멤버와 static 멤버의 차이

  • non-static 멤버
    • 공간적 특성: 멤버는 객체마다 별도로 존재한다.
      • 인스턴스 멤버 라고 부른다.
    • 시간적 특성: 객체 생성 시에 멤버가 생성된다.
      • 객체가 생길 때 멤버도 생성된다.
      • 객체 생성 후 멤버 사용이 가능하다.
      • 객체가 사라지면 멤버도 사라진다.
    • 공유의 특성: 공유되지 않는다.
      • 멤버는 객체 내에 각각의 공간을 유지한다.
  • static 멤버
    • 공간적 특성: 멤버는 클래스당 하나가 생성된다.
      • 멤버는 객체 내부가 아닌 별도의 공간에 생성된다.
      • 클래스 멤버 라고 부른다.
    • 시간적 특성: 클래스 로딩 시에 멤버가 생성된다.
      • 객체가 생기기 전에 이미 생성된다.
      • 객체가 생기기 전에도 사용이 가능하다.
      • 객체가 사라져도 멤버는 사라지지 않는다.
      • 멤버는 프로그램이 종료될 때 사라진다.
    • 공유의 특성: 동일한 클래스의 모든 객체들에 의해 공유된다.

java의 main 메서드가 static인 이유

  • static 키워드
    • static 멤버는 클래스 로딩(프로그램 시작) 시 메모리에 로드되어 인스턴스를 생성하지 않아도 호출이 가능하다.
  • main 메소드가 static인 이유
    • JVM은 인스턴스가 없는 클래스의 main()을 호출해야하기 때문에 static 이어야 한다.
  • JVM과 static
    • 코드를 실행하면 컴파일러가 .java 코드를 .class (byte code)로 변환한다.
    • 클래스 로더가 .class 파일을 메모리 영역(Runtime Data Area)에 로드한다.
    • Runtime Data Area 중 Method Area(= class area)라고 불리는 영역에 Class Variable이 저장되는데, static 변수 또한 여기에 포함된다.
    • JVM은 Method Area에 로드된 main() 을 실행한다.

java의 final 키워드

  • final 키워드
    • 개념: 변수나 메서드 또는 클래스가 '변경 불가능' 하도록 만든다.
    • 원시(Primitive) 변수에 적용 시
      • 해당 변수의 값은 변경이 불가능하다.
    • 참조(Reference) 변수에 적용 시
      • 참조 변수가 힙 내의 다른 객체를 가리키도록 변경할 수 없다.
    • 메서드에 적용 시
      • 해당 메서드를 오버라이드할 수 없다.
    • 클래스에 적용 시
      • 해당 클래스의 하위 클래스를 정의할 수 없다.
  • finally 키워드
    • 개념: try/catch 블록이 종료될 때 항상 실행될 코드 블록을 정의하기 위해 사용한다.
    • finally는 선택적으로 try 혹은 catch 블록 뒤에 정의할 때 사용한다.
    • finally 블록은 예외가 발생하더라도 항상 실행된다.
      • 단, JVM이 try 블록 실행 중에 종료되는 경우는 제외한다.
    • finally 블록은 종종 뒷마무리 코드를 작성하는 데 사용된다.
    • finally 블록은 try와 catch 블록 다음과, 통제권이 이전으로 다시 돌아가기 전 사이에 실행된다.
  • finalize() 메서드
    • 개념: GC가 더 이상의 참조가 존재하지 않는 객체를 메모리에서 삭제하겠다고 결정하는 순간 호출된다.
    • Object 클래스의 finalize() 메서드를 오버라이드해서 맞춤별 GC를 정의할 수 있다.
      • protected void finalize() throws Throwable { // 파일 닫기, 자원 반환 등등 }```
        

java의 제네릭과 c++의 템플릿의 차이

  • java의 제네릭(Generic)
    • 개념: 모든 종류의 타입을 다룰 수 있도록 일반화된 타입 매개 변수로 클래스나 메서드를 선언하는 기법
    • 처리 방법: 타입 제거라는 개념에 근거한다.
      • 소스 코드를 JVM이 인식하는 바이트 코드로 ㅇ변환할 때 인자로 주어진 타입을 제거하는 기술이다.
      • 제네릭이 있다고 해서 크게 달라지는 것은 없다. 단지 코드를 좀 더 예쁘게 할 뿐이다.
      • 그래서 java의 제네릭은 때로는 문법적 양념 이라고 부른다.
  • c++의 템플릿(Template)
    • 개념: 템플릿은 하나의 클래스를 서로 다른 여러 타입에 재사용할 수 있도록 하는 방법
      • 예를 들어 여러 타입의 객체를 저장할 수 있는 연결리스트와 같은 자료구조를 만들 수 있다.
    • 처리방법: 컴파일러는 인자로 주어진 각각의 타입에 대해 별도의 템플릿 코드를 생성한다.
      • 예를 들어 MyClass가 MyClass와 정적 변수를 공유하지 않는다.
      • 하지만 java에서 정적 변수는 제네릭 인자로 어떤 타입을 주었는지 관계없이 MyClass로 만든 모든 객체가 공유한다.
      • 즉, 템플릿은 좀 더 우아한 형태의 매크로이다.

java의 가비지 컬렉션 처리 방법

  • GC 작업을 수앻나는 가비지 컬렉터가 하는 일
    • 메모리 할당
    • 사용중인 메모리 인식
    • 미사용 메모리 인식
  • Stop the World
    • 자바 애플리케이션은 GC 실행 시 GC 실행 스레드를 제외한 모든 스레드를 멈추고, GC 완료 후 다시 스레드들을 실행 상태로 변경
    • Stop the World는 모든 애플리케이션의 스레드의 작업이 멈추는 상태
    • 어떤 GC 알고리즘을 사용하더라도, Stop the World는 불가피하며 최소화하기 위해 GC 튜닝을 진행
    • 가비지 컬렉터가 들르는 메모리 영역은 Young 영역에 포함되는 Eden, Survivor1, Survivor2와 Old영역
    • Young 영역에 있는 객체는 각 하위 영역이 가득 차면 Miner GC가 동작하여 더이상 참조되지 않는 객체 제거
    • Old 영역에 있는 객체는 영역이 가득차면 Major GC가 동작하여 더이상 참조되지 않는 객체 제거
    • 동작 과정
      • 객체를 최초 생성하면 Young 영역 중 Eden 영역에 위치
      • Eden 영역에서 Miner GC 발생 시, 참조 중인 객체라면 Survivor1로 이동
      • Survivor1에서 Miner GC 발생 시, 참조 중인 객체라면 Survivor2로 이동
      • Survivor2에서 Miner GC 발생 시, 참조 중인 객체라면 다시 Survivor1 영역으로 이동
        (Survivor1 <--> 2 반복)
      • Survivor 영역이 가득차거나 Young 영역에서 오래 살아남은 객체는 Old 영역으로 이동
        • '오래'의 기준은 객체마다 age bit라는 것을 가지고 있는데 이는 Miner GC에서 살아남은 횟수를 기록하는 값
      • Old 영역에 있는 객체는 Major GC가 발생했을 때 참조 여부에 따라 공간이 유지되거나 제거

java 직렬화와 역직렬화란 무엇인가

  • java 직렬화(Serialization)란
    • java 시스템 내부에서 사용되는 객체 또는 데이터를 외부 자바 시스템에서도 사용할 수 있도록 바이트 형태로 데이터 변환하는 기술
    • 시스템적으로 이야기하자면 JVM의 메모리에 상주(힙 또는 스택)되어 있는 객체 데이터를 바이트 형태로 변환하는 기술
  • java 직렬화 조건
    1. 자바 기본(Primitive) 타입
    2. java.io.Serialization 인터페이스를 상속받은 객체
  • 직렬화 방법
    • java.io.ObjectOutputStream 객체를 이용
  • java 역직렬화(Deserialization)란
    • 바이트로 변환도니 데이터를 다시 객체로 변환하는 기술
    • 직렬화된 바이트 형태의 데이터를 객체로 변환해서 JVM으로 상주시키는 형태의 기술
  • java 역직렬화 조건
    1. 직렬화 대상이 된 객체의 클래스가 클래스 패스에 존재하야 하며 import 되어 있어야 한다.
      • 중요한 점은 직렬화와 역직렬화를 진행하는 시스템이 서로 다를 수 있다는 것을 반드시 고려해야한다.
    2. 자바 직렬화 대상 객체는 동일한 serialVersionUID를 가지고 있어야 한다.
      • private static final long serialVersionUID = 1L;
  • 역직렬화 방법
    • java.io.ObjectInputStream 객체를 이용

클래스 객체 인스턴스 차이

  • 클래스(Class)
    • 객체를 만들어 내기 위한 설계도 혹은 틀
    • 연관되어 있는 변수와 메서드의 집합
  • 객체(Object)
    • 소프트웨어 세계에 구현할 대상
    • 클래스에 선언된 모양 그대로 생성된 실체
    • 클래스의 인스턴스라고도 부른다.
    • 객체는 모든 인스턴스를 대표하는 포괄적인 의미를 갖는다.
    • oop의 관점에서 클래스의 타입으로 선언되었을 때 '객체'라고 부른다.
  • 인스턴스(Instance)
    • 설계도를 바탕으로 소프트웨어 세계에 구현된 구체적인 실체
      • 즉, 객체를 소프트웨어에 실체화 하면 그것을 '인스턴스'라고 부른다.
      • 실체화된 인스턴스는 메모리에 할당된다.
    • 인스턴스는 객체에 포함된다고 볼 수 있다.
    • oop의 관점에서 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 '인스턴스'라고 부른다.
    • 추상적인 개념(또는 명세)과 구체적인 객체 사이의 관계에 초점을 맞출 경우에 사용한다.
      • '~의 인스턴스'의 형태로 사용된다.
      • 객체는 클래스의 인스턴스다.
      • 객체 간의 링크는 클래스 간의 연관 관계의 인스턴스다.
      • 실행 프로세스는 프로그램의 인스턴스다.
    • 즉, 인스턴스라는 용어는 반드시 클래스와 객체 사이의 관계로 한정지어서 사용할 필요는 없다.
    • 인스턴스는 어떤 원본(추상적인 개념)으로부터 '생성된 복제본'을 의미한다.
/* 클래스 */
public class Animal {
  ...
}
/* 객체와 인스턴스 */
public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    Animal cat, dog; // '객체'

    // 인스턴스화
    cat = new Animal(); // cat은 Animal 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
    dog = new Animal(); // dog은 Animal 클래스의 '인스턴스'(객체를 메모리에 할당)
  }
}
  • 클래스 VS 객체
    • 클래스는 '설계도', 객체는 '설계도로 구현한 모든 대상'을 의미한다.
  • 객체 VS 인스턴스
    • 클래스 타입으로 선언되었을 때 객체라고 부르고, 그 객체가 메모리에 할당되어 실제 사용될 때 인스턴스라고 부른다.
    • 객체는 현실 세계에 가깝고, 인스턴스는 소프트웨어 세계에 가깝다.
    • 객체는 '실체', 인스턴스는 '관계'에 초점을 맞춘다.
    • 방금 인스턴스화하여 레퍼런스를 할당한 객체를 인스턴스라고 말하지만, 이는 원본(추상적인개념)으로부터 생성되었다는 것에 의미를 부여하는 것일 뿐 엄격하게 객체와 인스턴스를 나누긴 어렵다.
  • 추상화 기법
    1. 분류
      • 객체 -> 클래스
      • 실재하는 객체들을 공통적인 속성을 공유하는 범주 혹은 추상적인 개념으로 묶은 것
    2. 인스턴스화
      • 클래스 -> 인스턴스
      • 분류의 반대 개념. 범주나 개념으로부터 실재하는 객체를 만드는 과정
      • 구체적으로 클래스 내의 객체에 대해 특정한 변형을 정의하고, 이름을 붙인 다음, 그것을 물리적인 어떤 장소에 위치시키는 등의 작업을 통해 인스턴스를 만드는 것을 말한다.
      • '예시' 라고도 부른다.

오버로딩과 오버라이딩의 차이

  • 오버로딩
    • 두 메서드가 같은 이름을 갖고 있으나 인자의 수나 자료형이 다른 경우
    • ex)
      • public double computeArea(Circle c) {...}
      • public double computeArea(Circle c1, Circle c2) {...}
      • public double computeArea(Square c) {...}
  • 오버라이딩
    • 상위 클래스의 메서드와 이름과 용례가 같은 함수를 하위 클래스에 재정의하는 것
    • 상속 관계에 있는 클래스 간에 같은 이름의 메서드를 정의
    • ex) Circle에서 printMe() 메서드를 재정의한다.
public abstract class Shape {
	public void printMe() { System.out.println("Shape"); }
    public abstract double computeArea();
}
public class Circle extends Shape {
    private double rad = 5;
    @Override // 개발자의 실수를 방지하기 위해 @Override(annotation) 쓰는 것을 권장
    public void printMe() { System.out.println("Circle"); }
    public double computeArea() { return rad * rad * 3.15; }
}
public class Ambiguous extends Shape {
    private double area = 10;
    public double computeArea() { return area; }
}

Call by Reference와 Call by Value의 차이

  • Call by Value (값에 의한 호출)
    • 함수가 호출될 때, 메모리 공간 안에서는 함수를 위한 별도의 임시 공간이 생성된다.
    • 함수 호출 시 인자로 전달되는 변수의 값을 복사하여 함수의 인자로 전달한다.
    • 복사된 인자는 함수 안에서 지역적으로 사용되는 local value의 특성을 가진다.
    • 따라서 함수 안에서 인자의 값이 변경되어도, 외부의 변수의 값은 변경되지 않는다.
  • Call by Reference (참조에 의한 호출)
    • 함수가 호출될 때, 메모리 공간 안에서는 함수를 위한 별도의 임시 공간이 생성된다.
    • 함수 호출 시 인자로 전달되는 변수의 레퍼런스를 전달한다.
    • 따라서 함수 안에서 인자의 값이 변경되면, 인자로 전달된 변수의 값도 함께 변경된다.

인터페이스와 추상클래스의 차이

  • 추상 메서드

    • abstract 키워드와 함께 원형만 선언되고, 코드는 작성되지 않은 메서드
      public abstract String getName(); // 추상 메서드
      public abstract String fail() { return "Fail"; } // 추상 메서드 아님. 컴파일 오류 발생```
  • 추상 클래스

    • 개념: abstract 키워드로 선언된 클래스
      1. 추상 메서드를 최소 한 개 이상 가지고 abstract로 선언된 클래스
        • 최소 한 개의 추상 메서드를 포함하는 경우 반드시 추상 클래스로 선언하여햐 한다.
      2. 추상 메서드가 없어도 abstract로 선언한 클래스
        • 그러나 추상 메서드가 하나도 없는 경우라도 추상 클래스로 선언할 수 있다.
    • 추상 클래스의 구현
      • 서브 클래스에서 슈퍼 클래스의 모든 추상 메서드를 오버라이딩하여 실행가능한 코드로 구현한다.
    • 추상 클래스의 목적
      • 객체(인스턴스)를 생성하기 위함이 아니며, 상속을 위한 부모 클래스로 활용하기 위한 것이다.
      • 여러 클래스들의 공통된 부분을 추상화하여 상속받는 클래스에게 구현을 강제화하기 위한 것이다.
      • 즉, 추상 클래스의 추상 메서드를 자식 클래스가 구체화하여 그 기능을 확장하는 데 목적이 있다.
  • 인터페이스(Interface)

    • 개념: 추상 메서드와 상수만을 포함하며, interface 키워드를 사용하여 선언한다.
    • 인터페이스의 구현
      • 인터페이스를 상속받고, 추상 메서드를 모두 구현한 클래스를 작성한다.
      • implements 키워드를 사용하여 구현한다.
    • 인터페이스의 목적
      • 상속받을 서브 클래스에게 구현할 메서드들의 원형을 모두 알려주어, 클래스가 자신의 목적에 맞게 메서드를 구현하도록 하는 것이다.
      • 구현 객체의 같은 동작을 보장하기 위한 목적이 있다.
      • 즉, 서로 관련이 없는 클래스에서 공통적으로 사용하는 방식이 필요하지만 기능을 각각 구현할 필요가 있는 경우에 사용한다.
    • 인터페이스의 특징
      • 인터페이스는 상수 필드와 추상 메서드만으로 구성된다.
      • 모든 메서드는 추상 메서드로서, abstraction public 속성이며 생략 가능하다.
      • 상수는 public static final 속성이며, 생략하여 선언할 수 있다.
      • 인터페이스를 상속받아 새로운 인터페이스를 만들 수 있다.
  • 추상 클래스와 인터페이스의 공통점

    • 인스턴스(객체)는 생성할 수 없다.
    • 선언만 있고 구현내용이 없다.
    • 자식 클래스가 메서드의 구체적인 동작을 구현하도록 책임을 위임한다.
  • 추상 클래스와 인터페이스의 차이점

    • 서로 다른 목적을 가지고 있다.
      • 추상 클래스는 추상 메서드를 자식 클래스가 구체화하여 그 기능을 확장하는 데 목적이 있다. (상속을 위한 부모 클래스)
      • 인터페이스는 서로 관련이 없는 클래스에서 공통적으로 사용하는 방식이 필요하지만 기능을 각각 구현할 필요가 있는 경우에 사용한다. (구현 객체의 같은 동작을 보장)
    • 추상 클래스는 클래스이지만 인터페이스는 클래스가 아니다.
    • 추상 클래스는 단일 상속이지만 인터페이스는 다중 상속이 가능하다.
    • 추상 클래스는 "is a kind of" 인터페이스는 "can do this"

Java Collections Framework

  • Map
    • 검색할 수 있는 인터페이스
    • 데이터를 삽입할 때 Key와 Value의 형태로 삽입되며, Key를 이용해서 Value를 얻을 수 있다.
  • Collection
    • List
      • 순서가 있는 Collection
      • 데이터를 중복해서 포함할 수 있다.
    • Set
      • 집합적인 개념의 Collection
      • 순서의 의미가 없다.
      • 데이터를 중복해서 포함할 수 없다.
  • Collections Framework 선택과정
    1. Map과 Collection 인터페이스 중 선택
      • Collection 선택 시 사용 목적에 따라 List와 Set 중 선택
    2. 사용 목적에 따라 Map, List, Set 각각의 하위 구현체를 선택
      • Map: HashMap, LinkedHashMap, HashTable, TreeMap
      • List: LinkedList, ArrayList
      • Set: TreeSet, HashSet

java Map 인터페이스 구현체의 종류

  • HashMap
    • Entry<K,V>의 배열로 저장되며, 배열의 index는 내부 해쉬 함수를 통해 계산된다.
    • 내부 hash값에 따라서 키 순서가 정해지므로 특정 규칙 없이 출력된다.
    • key와 value에 null값을 허용한다.
    • 비동기 처리
    • 시간복잡도: O(1)
  • LinkedHashMap
    • HashMap을 상속받으며, Linked List로 저장된다.
    • 입력 순서대로 출력된다.
    • 비동기 처리
    • 시간복잡도: O(n)
  • TreeMap
    • 내부적으로 레드-블랙 트리로 저장된다.
    • 키 값이 기본적으로 오름차순 정렬되어 출력된다.
    • 키 값에 대한 Comparator 구현으로 정렬 방법을 지정할 수 있다.
    • 시간복잡도: O(logn)
  • ConCurrentHashMap
    • multiple lock
    • update할 때만 동기 처리
    • key와 value에 null값을 허용지 않는다.
  • HashTable
    • single lock
    • 모든 메서드에 대해 동기 처리
    • key와 value에 null값을 허용하지 않는다.

java Set 인터페이스 구현체의 종류

  • HashSet
    • 저장 순서를 유지하지 않는 데이터의 집합이다.
    • 해시 알고리즘을 사용하여 검색 속도가 매우 빠르다.
    • 내부적으로 HashMap 인스턴스를 이용하여 요소를 저장한다.
  • LinkedHashSet
    • 저장 순서를 유지하는 HashSet
  • TreeSet
    • 데이터가 정렬된 상태로 저장되는 이진 탐색 트리의 형태로 요소를 저장한다.
    • 이진 탐색 트리 중에 성능을 향상시킨 레드-블랙 트리로 구현되어 있다.
    • Comparator 구현으로 정렬 방법을 지정할 수 있다.

java List 인터페이스 구현체의 종류

  • ArrayList
    • 단방향 포인터 구조로 각 데이터에 대한 인덱스를 가지고 있어 데이터 검색에 적합하다.
    • 데이터의 삽입, 삭제 시 해당 데이터 이후 모든 데이터가 복사되므로 삽입, 삭제가 빈번한 데이터에는 부적합하다.
  • LinkedList
    • 양방향 포인터 구조로 데이터의 삽입, 삭제 시 해당 노드의 주소지만 바꾸면 되므로 삽입, 삭제가 빈번한 데이터에 적합하다.
    • 데이터 검색 시 처음부터 노드를 순회하므로 검색에는 부적합하다.
    • 스택, 큐, 양방향 큐 등을 만들기 위한 용도로 쓰인다.
  • Vector
    • 내부에서 자동으로 동기화 처리가 일어난다.
    • 성능이 좋지 않고 무거워 잘 쓰이지 않는다.

String, StringBuilder, StringBuffer

  • String
    • 새로운 값을 할당할 때마다 새로 클래스에 대한 객체가 생성된다.
    • String에서 저장되는 문자열은 private final char[] 형태이기 때문에 String 값을 바꿀 수 없다.
      • private: 외부에서 접근 불가
      • final: 초기값 변경 불가
  • String + String + String ...
    • 각각의 String 주솟값이 Stack에 쌓이고, Garbage Collector가 호출되기 전까지 생성된 String 객체들은 Heap에 쌓이기 때문에 메모리 관리에 치명적이다.
    • String을 직접 더하는 것 보다는 StringBuffer나 StringBuilder를 사용하는 것이 좋다.
  • StringBuilder, StringBuffer
    • memory에 append하는 방식으로, 클래스에 대한 객체를 직접 생성하지 않는다.
    • StringBuilder
      • 변경 가능한 문자열
      • 비동기 처리
    • StringBuffer
      • 변경 가능한 문자열
      • 동기처리
      • multiple thread 환경에서 안전한 클래스 (thread safe)
  • Java 버전별 String Class 변경 사항
    • JDK 1.5 버전 이후에는 컴파일 단계에서 String 객체를 StringBuilder로 컴파일 되도록 변경됨
    • 그래서 JDK 1.5 이후 버전에서는 String 클래스를 사용해도 StringBuilder와 성능 차이가 없어짐
    • 하지만 반복 루프를 사용해서 문자열을 더할 때에는 객체를 계속 새로운 메모리에 할당함
    • String 클래스를 사용하는 것 보다는 스레드와 관련이 있으면 StringBuffer, 스레드 안전 여부와 상관이 없으면 StringBuilder를 사용하는 것을 권장

동기화와 비동기화 차이

  • 동기화(Synchronous)
    • 한 자원에 동시에 접근하는 것 제한
    • 순차적으로 진행
    • 다음에 실행될 명령은 현재 실행 중인 명령 종료 시까지 대기 (대기시간 버퍼링 발생)
    • 서버와 클라이언트가 주고 받는 것이 동시에 이루어지는 형태
    • 시간적인 동기화가 필요한 곳에 많이 사용
    • ex) 현금 인출기
    • java에서 synchronized 키워드 사용
      • 자바에서 멀티 스레드 접근 제한 키워드
      • 메소드 단위, 블록 단위 적용 가능
      • 단, 메소드 단위로 지정할 경우 메소드 전체에 lock이 걸리기 때문에 가능하면 블록 활용 (임계 영역은 작을 수록 좋음)
  • 비동기화(Asynchronous)
    • 현재 실행 중인 명령이 종료되지 않아도 다음 명령 실행 가능
    • Callback 함수를 통해 결과 확인
    • Ajax, Thread

java에서 ==와 equals()의 차이

  • ==
    • 항등 연산자이다.
      • !=
    • 참조 비교
      • 두 객체가 같은 메모리 공간을 가르키는지 확인한다.
    • 반환 형태: boolean type
      • 같은 주소면 return true, 다른 주소면 return false
    • 모든 기본 유형(Primitive Types)에 대해 적용할 수 있다.
      • byte, short, char, int, float, doublem, boolean
  • equals()
    • 객체 비교 메서드이다.
    • !(s1.equeals(s2));
    • 내용 비교
      • 두 객체의 값이 같은지 확인한다.
      • 즉, 문자열의 데이터/내용을 기반으로 비교한다.
    • 기본 유형에 대해서는 적용할 수 없다.
    • 반환 형태: boolean type
      • 같은 내용이면 return true, 다른 내용이면 return false

java의 리플랙션 이란

  • 리플랙션(Reflection) 이란?
    • 자바에서 이미 로딩이 완료된 클래스에서 또 다른 클래스를 동적으로 로딩하여 생성자, 멤버 필드, 그리고 멤버 메서드 등을 사용할 수 있는 기법이다.
    • 클래스의 패키지 정보, 접근 지정자, 수퍼 클래스, 어노테이션 등을 얻을 수 있다.
    • 컴파일 시간이 아니라 실행 시간에 동적으로 특정 클래스의 정보를 객체화를 통해 분석 및 추출해낼 수 있는 프로그래밍 기법이다.
  • 사용 방법
    • Class.forName("클래스 이름")
    • 클래스의 이름으로부터 인스턴스를 생성할 수 있고, 이를 이용하여 클래스의 정보를 가져올 수 있다.
  • 왜 사용할까?
    • 실행 시간에 다른 클래스를 동적으로 로딩하여 접근할 때
    • 클래스의 멤버 필드 그리고 메서드 등에 관한 정보를 얻어야할 때
    • 리플렉션 없이도 완성도 높은 코드를 구현할 수 있지만 사용한다면 조금 더 유연한 코드를 만들 수 있다.
  • 주의할 점
    • 외부에 공개되지 않는 private 멤버도 Field.setAccessible() 메서드를 true로 지정하면 접근과 조작이 가능하기 때문에 주의해야 한다.

Stream이란

  • Stream 이란?
    • java8에서 추가된 API
    • 데이터를 다루는데 자주 사용되는 메서드 정의
    • 컬렉션 타입의 데이터를 Stream 메서드에서 내부 반복을 통해 정렬, 필터링 등 가능
  • 특징
    • 병렬 처리에 유리
      • 병렬 처리를 위해 common fork join pool을 사용하는 parallel() 메서드 제공
      • common fork join pool
        • 각 스레드가 개별 큐를 가지고 있으며, 놀고 있는 스레드가 있으면 일하는 스레드의 작업을 가져와 수행하여 최적의 성능 도출
      • 코어의 수가 많을수록, 처리할 데이터의 수가 많을수록, 데이터당 처리 시간이 길수록 병렬 처리 성능 향상
      • 배열, ArrayList 사용 시 유리(LinkedList는 순차 진행이 더 나을 수 있음)
    • Immutable
      • 원본 데이터 변경 불가능
      • 애초에 데이터를 저장하지 않으며, 변경되는 내용은 Stream을 지원하는 컬렉션의 데이터
    • lazy
      • 스트림에는 중간 연산과 최종 연산이 있는데 중간 연산을 여러개 작성 시 모두 합쳐서 진행하고, 합쳐진 연산을 최종 연산에서 한 번에 처리
      • 마지막 최종 연산이 끝날 때 값 계산
        • 중간 연산: filter, map, flatMap, ...
        • 최종 연산: allMatch, findFirst, collect, count, ...
        • 중간 연산은 데이터 처리된 스트림을 반환하여 파이프라이닝 가능
    • 재사용 불가능
      • 최종 연산 완료 후 Stream이 닫히므로 재사용 불가능
      • 저장된 데이터를 꺼내서 처리하는 용도이지 데이터 저장 목적이 아니기 때문
  • 장점
    • 내부 반복을 사용하기 때문에 불필요한 코딩 과정을 줄일 수 있고, 코드 가독성 향상

Lambda 란

Lambda 개념

  • java 8에서 등장
  • 메서드를 하나의 식으로 표현
  • 매개변수, -> (화살표), {몸통} 구조
  • 메서드의 매개변수로 전달할 수 있고, 메서드 결과로 반환 가능
  • 람다는 함수형 인터페이스를 통해서만 사용 가능
    • 함수형 인터페이스
    • 인터페이스 내에 한 개의 추상 메서드만 정의
    • 외부에서 메서드 호출 시 람다식이나 메서드 참조 가능
    • 자바에서 함수를 일급 객체로 사용할 수 없는 단점 보완
    • 함수형 인터페이스임을 명확히 하기 위해 @FunctionalInterface 사용
    • ex) Comparator, Runnable
  • Lambda와 Stream의 등장 계기
    • 함수형 프로그래밍, 함수형 패러다임의 등장에 따라 등장
  • Lambda 장점
    • 기존에 익명함수로 작성하던 코드를 줄여 간단하게 작성 가능
    • 가독성 증가
    • 병렬 프로그래밍에 용이
  • Lambda 단점
    • 남용하면 코드를 이해하는데 어려움
    • 까다로운 재귀 활용 및 디버깅
  • 컴파일러가 Lambda 표현식을 처리하는 방법
    • 익명 함수와는 다르게 컴파일
    • 익명 함수는 별도 클래스의 인스턴스를 생성
    • Lambda는 'invokedynamic'을 사용하여 Lambda 표현식 구현을 위한 코드 생성을 런타임 시 까지 연기
    • 런타임 시에 어떤 방법으로 객체를 생성할지 결정하는데, 성능 향상을 위한 최적화된 방법 사용

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