【Java】 오브젝트 지향 정리_그 2

지난번



【Java】오브젝트 지향 정리_그 1 - Qiita

취지



이전에는 클래스 작성, 인스턴스화에 관한 것이었습니다.

이번에는 인스턴스 조작까지 실시하고 일단 종료입니다.

부분 수정



프로그래밍의 객체
정정 전:
"물체"

정정 후:
"정보 모음"
이유:
현실 세계의 "물체"에서는 불편함이 있기 때문에.

예:
공기는 "객체"? → 예

공기는 "물체"? → 아니오
공기는, 「정보의 모임」? → 예

스케줄은 「객체」? → 예

스케줄은 「물체」? → 아니오
스케줄은, 「정보의 모임」? → 예

참고



【Java】 오브젝트란 무엇인가? | 가장 간단한 Java 입문
Java 객체 지향 입문

【Java】 생성자는 무엇? this()의 의미 | 가장 간단한 Java 시작

인스턴스 사용 준비



마지막 코드 (재 게시)



Car.java
class Car {
    String carname = "A"; // 車の名前
    String color = "red"; // 車の色

    void start() { // 車の発信動作
        System.out.println("発進します");
    }

    void stop() { // 車の停止動作
        System.out.println("止まります");
    }
}

【프로그램 해설】
  • Car 클래스 만들기

  • CarTest.java
    class CarTest{
        public static void main(String[] args){
            Car car = new Car();
        }
    }
    

    【프로그램 해설】
  • Car 형의 참조 형 변수 car에 Car 인스턴스를 대입
  • 인스턴스 본체가 아닌 참조(인스턴스 본체의 위치)가 대입된다.


  • 참조 유형 변수를 통해 인스턴스 필드를 조작



    CarTest.java
    class CarTest{
        public static void main(String[] args){
            Car car;
            car = new Car();
            car.carname = "B"; // 車の名前を"B"に変更
            car.color = "blue"; // 車の色を"blue"に変更
        }
    }
    

    【프로그램 해설】
  • car의 carname에 B를 대입.
  • car의 color에 blue를 대입.
  • 참조 변수 이름. 필드 이름이면 인스턴스의 필드를 조작 할 수 있습니다.



    참조 유형 변수를 통해 인스턴스 필드를 출력



    CarTest.java
    class CarTest{
        public static void main(String[] args){
            Car car;
            car = new Car();
            car.carname = "B";
            car.color = "blue";
            System.out.println(car.carname); // 出力結果:B
            System.out.println(car.color); // 出力結果:blue
        }
    }
    

    【프로그램 해설】
  • 출력도 기본은 동일하고, 참조형 변수명.필드명으로서 조작 가능.

  • 참조 유형 변수를 통해 인스턴스의 메소드 실행



    CarTest.java
    class CarTest{
        public static void main(String[] args){
            Car car;
            car = new Car();
            car.carname = "B";
            car.color = "blue";
            car.start(); // 出力結果:発信します
            car.stop(); // 出力結果:止まります
        }
    }
    

    【프로그램 해설】
  • 메소드도 필드와 조작 방법은 같고, 참조형 변수명.메소드명으로서 조작 가능.



  • 결과





    요약



    개요:
  • 프로그래밍의 객체는 "정보 모음"에서 "이름"을 붙인 것. 실체가 있다.
  • 객체 지향은 객체를 다루기 위한 사고방식.
  • 클래스는 설계서. 인스턴스는 클래스형으로 생성한 실체.

  • 인스턴스 작업 정보:
  • 인스턴스를 조작하기 위해서는, 「클래스 작성→인스턴스화→인스턴스의 참조를 저장→참조를 통하여, 인스턴스의 필드, 메소드의 조작」이라고 하는 순서를 밟아

  • 기타:
  • 인스턴스 조작 이외의 어려울 것 같은 용어는 여기에서는 스루.
  • 생성자/기본 생성자/this/this ()/캡슐화/상속/폴리 모르피즘/가비지 컬렉터
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