CocosCreator 는 그 어 진 위치 표시 무늬 를 어떻게 실현 합 니까?
프로젝트 는 하나의 기능 이 필요 합 니 다.빛 이 지나 가 는 경로 일 때 이 경로 의 위 치 는 모두 밝 아 지 는 기능 입 니 다.
2.자료 내용
기능 은 이 큰 신의 지우개 기능 과 유사 하 다.https://forum.cocos.org/t/2-0-8/74246
그러나 프로젝트 의 수요 가 지나 가 야 할 경로 주변 에 모호 한 바깥쪽 이 있다.즉,중심 에서 가장자리 까지 점점 어 두 워 지 는 것 이다.
그래서 인터넷 대 신의 shader 예 를 참고 하여 다음 과 같은 예 를 들 었 다.
큰 신의 어깨 에 약간의 변경 을 해서 프로젝트 의 수 요 를 실현 했다.
3.프로젝트 예시
다음은 나의 테스트 항목 의 예 이다.
(이 찌꺼기 의 화질 을 무시 하고 녹화 프로그램 을 설치 하 는 것 이 귀 찮 습 니 다)
4.프로젝트 코드
SliderPointLight.ts
const {
ccclass,
property
} = cc._decorator;
@ccclass
export default class Follow_spot extends cc.Component {
@property(cc.Node)
bg: cc.Node = null;
material: cc.Material = null;
center: number[] = [0.5, 0.5];
testArr: number[] = [];
onLoad() {
this.material = this.bg.getComponent(cc.Sprite).getMaterial(0);
this.material.setProperty('wh_ratio', this.bg.width / this.bg.height);
this.material.setProperty('center', this.center);
//js , *
this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(400));
//
this.material.setProperty('colorArr', []);
this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMoveEvent, this);
}
touchMoveEvent(evt: cc.Event.EventTouch) {
this.center[0] = evt.getLocation().x / this.bg.width;
this.center[1] = 1 - evt.getLocation().y / this.bg.height;
console.log(this.center);
this.material.setProperty('center', this.center);
if (this.testArr.length >= 400) {
this.testArr.shift();
this.testArr.shift();
}
this.testArr.push(this.center[0]);
this.testArr.push(this.center[1]);
//js , *
this.material.setProperty('colorArr', new Float32Array(this.testArr));
//
this.material.setProperty('colorArr', this.testArr);
}
}
SliderPointLight.effect
CCEffect % {
techniques:
-passes:
-vert: vs
frag: fs
blendState:
targets:
-blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
properties:
texture: {
value: white
}
wh_ratio: {
value: 1.78,
editor: {
tooltip: " "
}
}
blur: {
value: 0.35,
editor: {
tooltip: " "
}
}
radius: {
value: 0.5,
editor: {
tooltip: " "
}
}
center: {
value: [0.5, 0.5],
editor: {
tooltip: " "
}
}
colorArr: {
value: [0.5, 0.5, 0.5, 0.5]
}
} %
CCProgram vs % {
precision highp float;
#include <cc-global>
#include <cc-local>
in vec3 a_position;
in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 a_uv0;
out vec2 v_uv0;
#endif
void main() {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
} %
CCProgram fs % {
precision highp float;
#include <alpha-test>
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
in vec2 v_uv0;
uniform sampler2D texture;
#endif
uniform ARGS {
float radius;
float blur;
vec2 center;
float wh_ratio;
};
//effect
uniform Metaball {
vec4 colorArr[100];
};
void main() {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 0);
o *= texture(texture, v_uv0);
o *= v_color;
float circle = radius * radius;
for (int i = 0; i < 100; i++) {
float colorX = colorArr[i].x;
float colorY = colorArr[i].y;
float rx = colorX * wh_ratio;
float ry = colorY;
float dis = (v_uv0.x * wh_ratio - rx) * (v_uv0.x * wh_ratio - rx) + (v_uv0.y - ry) * (v_uv0.y - ry);
o.a = smoothstep(circle, circle - blur, dis) + o.a;
}
gl_FragColor = o;
}
}%
이상 은 바로 CocosCreator 가 그 어 진 위치 에 무늬 를 표시 하 는 상세 한 내용 입 니 다.CocosCreator 에 관 한 자 료 는 저희 의 다른 관련 글 에 주목 하 세 요!
이 내용에 흥미가 있습니까?
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