HSP3.5 HGIMG4에서 고품질 circle 대체
HGIMG4 에 고품질 circle 대용
HGIMG4에서는 circle 명령을 사용하여 2D 타원을 쉽게 그릴 수 있지만 16분할이며 안티앨리어싱도 걸리지 않습니다. 거기서 묘화 부하가 높은 대신에도 조금 고화질의 타원 묘화를 준비해 보았습니다.
프래그먼트 쉐이더로 사용자 지정의 gcopy (실제로 사용하는 명령은 celput) 를 구현합니다.
셰이더 파일 만들기
먼저 다음 파일을 만듭니다.
res/shaders/sprdisc.frag#if defined(OPENGL_ES) || defined(GL_ES)
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif
#define PI 3.1415926535
uniform vec4 u_px;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec2 pxo = (v_texCoord - 0.5) * u_px.z;
vec2 ned = vec2(abs(pxo.x / u_px.x), abs(pxo.y / u_px.y));
float yrate = atan(ned.y, ned.x) / PI * 0.5;
float rate = mix(u_px.x, u_px.y, yrate);
float lv = rate / u_px.w * (1.0 - length(ned));
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
gl_FragColor.a = lv;
}
사용법
셰이더의 uniform u_px 로 파라미터를 조정해 celput(gcopy) 로 실제의 렌더링을 실시합니다.
#include "hgimg4.as"
gpreset
setcls CLSMODE_SOLID, 0x000033
vs = "res/shaders/sprite.vert"
fs = "res/shaders/sprdisc.frag"
gpusershader vs,fs, ""
side = 512
buffer 2, side,side, screen_offscreen + screen_usergcopy
celdiv 2, side,side, side/2, side/2
gpgetmat id_mtl, 2, GPGETMAT_OPT_SCRMAT
// 横半径、縦半径、buffer の一辺の大きさ、アンチエイリアス幅
gpmatprm4 id_mtl, "u_px", 250.0, 150.0, side, 2.0
redraw 0
color 255,128,0
boxf
redraw 1
gsel 0
gmode 2
repeat
getreq fps, SYSREQ_FPS
redraw 0
color 224,224,224
circle 50,50, 400,400, 0
pos 600,300
celput 2
pos 8,8
mes strf("%2d [fps]", fps)
redraw 1
await 1000/60
loop
실행하면 다음과 같습니다.
실행 결과
왼쪽이 circle 명령, 오른쪽이 이번 타원 그리기
상기 샘플에서는 오렌지색 일색에 발랐습니다만 뭔가 화상을 붙여 타원에 빠지거나 할 수도 있다고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(HSP3.5 HGIMG4에서 고품질 circle 대체), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/hta393939/items/7dc602552b71f784e61e
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
먼저 다음 파일을 만듭니다.
res/shaders/sprdisc.frag
#if defined(OPENGL_ES) || defined(GL_ES)
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif
#define PI 3.1415926535
uniform vec4 u_px;
uniform sampler2D u_texture;
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec2 pxo = (v_texCoord - 0.5) * u_px.z;
vec2 ned = vec2(abs(pxo.x / u_px.x), abs(pxo.y / u_px.y));
float yrate = atan(ned.y, ned.x) / PI * 0.5;
float rate = mix(u_px.x, u_px.y, yrate);
float lv = rate / u_px.w * (1.0 - length(ned));
gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);
gl_FragColor.a = lv;
}
사용법
셰이더의 uniform u_px 로 파라미터를 조정해 celput(gcopy) 로 실제의 렌더링을 실시합니다.
#include "hgimg4.as"
gpreset
setcls CLSMODE_SOLID, 0x000033
vs = "res/shaders/sprite.vert"
fs = "res/shaders/sprdisc.frag"
gpusershader vs,fs, ""
side = 512
buffer 2, side,side, screen_offscreen + screen_usergcopy
celdiv 2, side,side, side/2, side/2
gpgetmat id_mtl, 2, GPGETMAT_OPT_SCRMAT
// 横半径、縦半径、buffer の一辺の大きさ、アンチエイリアス幅
gpmatprm4 id_mtl, "u_px", 250.0, 150.0, side, 2.0
redraw 0
color 255,128,0
boxf
redraw 1
gsel 0
gmode 2
repeat
getreq fps, SYSREQ_FPS
redraw 0
color 224,224,224
circle 50,50, 400,400, 0
pos 600,300
celput 2
pos 8,8
mes strf("%2d [fps]", fps)
redraw 1
await 1000/60
loop
실행하면 다음과 같습니다.
실행 결과
왼쪽이 circle 명령, 오른쪽이 이번 타원 그리기
상기 샘플에서는 오렌지색 일색에 발랐습니다만 뭔가 화상을 붙여 타원에 빠지거나 할 수도 있다고 생각합니다.
Reference
이 문제에 관하여(HSP3.5 HGIMG4에서 고품질 circle 대체), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/hta393939/items/7dc602552b71f784e61e
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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#include "hgimg4.as"
gpreset
setcls CLSMODE_SOLID, 0x000033
vs = "res/shaders/sprite.vert"
fs = "res/shaders/sprdisc.frag"
gpusershader vs,fs, ""
side = 512
buffer 2, side,side, screen_offscreen + screen_usergcopy
celdiv 2, side,side, side/2, side/2
gpgetmat id_mtl, 2, GPGETMAT_OPT_SCRMAT
// 横半径、縦半径、buffer の一辺の大きさ、アンチエイリアス幅
gpmatprm4 id_mtl, "u_px", 250.0, 150.0, side, 2.0
redraw 0
color 255,128,0
boxf
redraw 1
gsel 0
gmode 2
repeat
getreq fps, SYSREQ_FPS
redraw 0
color 224,224,224
circle 50,50, 400,400, 0
pos 600,300
celput 2
pos 8,8
mes strf("%2d [fps]", fps)
redraw 1
await 1000/60
loop
Reference
이 문제에 관하여(HSP3.5 HGIMG4에서 고품질 circle 대체), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/hta393939/items/7dc602552b71f784e61e텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)