glTF 메모
내용은 비망록일 뿐이니 탓하지 마세요.
📌 형식 정보
📌 공구.
📌 나르다
📌 컨버터
📌 기타
JsonGridglTF 내용을 보기 쉬운 JSON 뷰어
GltfBrowser - 이것은glTF 내용을 분석할 수 있는 뷰어입니다. 공식 샘플 데이터를 간단하게 확인할 수 있습니다. 내장된 3D 뷰어는 매우 편리합니다
📌 빠른 참조
glTF의 공식 홈페이지에는 블러셔 패널이 있고 일본어 버전이 공개됐다. 이 블러셔 패널은 이해하기 쉽지만 입문 느낌 때문에 참고 정보가 부족하다. 공식 홈페이지에는 완전한 규격이 있어 참조할 수 있다.참고로 편하게 누르고 싶어서 만들었어요.
pdf판과 최신판은 다음과 같습니다.
📌 애니메이션
📌 accessor, bufferView, buffer
glTF를 처리하는 데 있어서 이 세 가지가 중요하다. 최종 데이터
accessors
와 bufferViews
의 배열 사이즈가 커진다. 교차 형식을 잘 사용하면 bufferViews
의 수량을 억제할 수 있지만 성공적인 시도는 하지 못했다.buffer
이진 데이터.
bufferView
어느 위치에서 어느 크기로 매핑되는지 지정하는
buffer
를 참조합니다. 참조된 데이터는 정점 데이터용(ELMENT BUFRFER), 드로잉 로프 참조(ELMENT ARRAY BUFFER), 교차 데이터를 처리하는 정책도 지정할 수 있습니다.accessor
하나
bufferView
를 참조하여 그 중 얼마나 많은 요소가 저장되었는지 지정하십시오. 예를 들어componentType
VEC3
,type
5126
,count
100
,bufferView
에서 지정한 위치에는 100개의 3차원 벡터의 부동 데이터가 구성되어 있습니다.📌 스킨 애니메이션
glTF의 간단한 모형에 대한 해설이 많기 때문에 피부 애니메이션에 대한 이야기를 정리해 보겠습니다.
정점 데이터에 연결 인덱스와 무게 값 포함
primitive
attributes
에는 커넥터 색인JOINTS
과 무게WEIGHTS
가 필요합니다.하나의 정점 데이터에 같은 의미 데이터를 여러 개 추가할 수 있습니다. 이것은 의미 이름 뒤에 색인을 추가해서 지정한 것입니다. 예를 들어 JOINTS
와WEIGHTS
등입니다. 참고로 JOINTS_0
와WEIGHTS_0
등 무늬 좌표는색상도 지정할 수 있습니다. 인터페이스 인덱스와 무게 값은 인덱스입니다. 4개의 데이터가 있습니다.glTF에서 각각 지정할 수 있는 형식은 제한되어 있습니다.semantics
지정할 수 있는 유형
JOINTS
5121 (UNSIGNED BYTE), 5123 (UNSIGNED SHORT)
WEIGHTS
5126 (FLOAT), 5121 (UNSIGNED BYTE) normalized, 5123 (UNSIGNED SHORT) normalized
일반적으로
TEXCOORD_0
는COLOR_0
,JOINTS
는UNSIGNED SHORT
입니다.skins
WEIGHTS
에 뼈 구조를 기술했다. 반귀속 행렬FLOAT
, 이음매 배열skins
, 뼈 구조의 뿌리 노드inverseBindMatrices
를 설정했다."skins": [{
"inverseBindMatrices": (index of accessors),
"joints" : [ (index of nodes)...],
"skeleton": (index of nodes)
}]
이 데이터는 joints
부터 skeleton
까지 인용되었다."nodes": [{
"mesh": (index of meshes),
"skin": (index of skins)
...
}]
animations
node
는skin
과animations
가 있다."animations": [{
"channels": [...],
"samplers": [...]
}]
channels
에서 애니메이션 대상samplers
과 적용되는 애니메이션 관건 정보channels
를 지정한다. target
에서 대상 노드의 값을 수정하는 종류를 지정한다.{
"channels": [{
"target": {
"node": (index of nodes),
"path": "translation", "rotation", "scale" or "weights"
},
"sampler": (index of samplers")
}]
}
samplers
에서 애니메이션의 관건 정보를 지정합니다.target
에서 관건 프레임 시간(초), node
에서 관건 프레임 값을 지정하고path
에서 삽입 방법을 지정합니다.{
"samplers": [{
"input": (index of accessors),
"output": (index of accessors),
"interpolation": "LINEAR", "STEP" or "CUBICSPLINE"
}]
}
Reference
이 문제에 관하여(glTF 메모), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://zenn.dev/mebiusbox/articles/78d84deeb6e531텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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