DAY13_0906
유니티 내부적으로 같은 오브젝트로 취급하기 때문에 물리적인 상호작용이 일어나려면
1. 충돌범위를 지정할 수 있는 콜라이더 지정
2. rigidbody Component 필요
mesh filter를 투명하게
그런 뒤 capsule 안에 로봇카일을 넣어주면
캡슐 기준으로(캡슐의 자식으로 들어가게 됨)
pivot 포인트를 체인지 할 필요있음
2족 보행은 아래에 피봇이 달려 있음
Center의 y값을 1로 만들어 주자
TIp! 충돌체는 크게 만들어주는게 연산을 줄여준다.
충돌체를 가지고 있는 오브젝트가 이동할 경우
그리고 충돌체가 큐브 모양이라면 모서리가 있어서 돌뿌리를 만나면 넘어짐 하지만 캡슐형이면 스무스하게 넘어갈 수 있음
그래서 콜라이더를 보통 캡슐로 만들어줌
tips 이 때 메인카메라는 캡술안에만 있으면 됨 어차피 캡슐을 이동시킬거고 패런트 된 로봇카일은 자동으로 움직일테니까
- 이제 리지드바디를 추가한다면 캡슐에다가 리기드 바디를 추가해주자.
이게 할당된 오브젝트가 물리적인 성질을 가지기도 하고 리기드바디를 이용하여 힘을 가하거나
근데 카일이 제대로 서지 못하고 넘어지고 넘어지면
rigid body - constrains- freeze 하면 됨
특정한 키라기보단 그룹에 묶여져있는 키'들' 이 있어
preference - inputManager
input은 이벤트를 컴퓨터로 전달해주는거고
컴퓨터가 처리해주는거
이 처리과정에서 연산이 있을 수 있고
또는 값이 저장되어서 기억이 되어야 할 수 도 있어
그렇게 해서 처리가 이뤄지면 다시 사용자에게 아웃풋을 주는거지 아웃풋의 형태는 file, screen, print 등 등
getAxis는 눌렀다 안 눌렀다가 아니라 눌렀을 때 얼마나 눌렀는지를 float으로 반환
float rotate = Input. GetAxis("Mouse X"):
trasnform.Rotate()
y축이 캐릭터 좌우
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