cocos2dx action
9743 단어 cocos2dx
1. 기본 동작
Cocos 2d 가 제공 하 는 기본 동작: 순간 동작, 지연 동작, 작 동 속도. 순간 동작: 시간 이 필요 없 이 바로 완성 하 는 동작 입 니 다.순간 동작의 공통 기 류 는 인 스 턴 트 액 션 이다. Cocos 2d 는 다음 과 같은 순간 동작 을 제공 합 니 다.
2. 지연 동작
지연 동작 은 동작의 완성 에 일정한 시간 이 필요 하 다 는 것 을 가리킨다.따라서 actionWithDuration 은 지연 동작 이 실 행 될 때의 첫 번 째 매개 변수 이 고 지연 동작의 공통 기 류 는 CCIntervalAction (조합 동작 류 포함) 이다. Cocos2d 는 다음 과 같은 순간 동작 을 제공 합 니 다.
sprite->runAction(action);
일정한 순서에 따라 상술 한 기본 동작 을 조합 하여 일관성 있 는 조합 동작 을 형성한다.조합 동작 은 다음 과 같은 몇 가 지 를 포함한다.
flight->runAction(CCSequence::actions(action0, action1, action2, NULL));
flight->runAction(CCSpawn::actions(action1, action2, sequence, NULL));
CCFiniteTimeAction *sequence = CCSequence::actions(action1, action2, NULL); // 상기 동작 시퀀스 3 회 반복 실행 flight->runAction(CCRepeat::actionWithAction(sequence, 3));
이때 action 을 얻 은 다음 이 동작 에 tag 를 설정 할 수 있 습 니 다.
action->setTag(1);
우리 가 이 무한 반복 을 멈 추고 싶 을 때 이 tag 를 이용 하여 동작 을 삭제 할 수 있 습 니 다.
sprite - > stopActionByTag (1); 4. 속도 변화
기본 동작 과 조합 동작 은 정령 에 대한 각종 운동, 애니메이션 효과 의 변 화 를 실현 했다. 그러나 이러한 변화의 속 도 는 변 하지 않 는 다. CCEaseAction 을 기본 으로 하 는 클래스 와 CCSpped 류 를 통 해 우 리 는 요정 이 애 작 을 수행 하 는 속 도 를 편리 하 게 수정 할 수 있다. 빠 른 속도 에서 느 린 속도 로 할 수 있 는 지, 느 린 속도 에서 빠 른 속도 로 할 수 있다.
1. CCCallFunc 는 함수 만 호출 되 고 인자 가 없습니다.
1 void ExtendActionLayer::onCallBack1()2 {3 flight->runAction(CCTintBy::actionWithDuration(0.5f, 255, 0, 255));4 }56 void ExtendActionLayer::onCallFunc(CCObject* pSender)7 {8 CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, ccp(200, 200));9 CCFiniteTimeAction *action2 = action1->reverse();10 CCFiniteTimeAction *actionF = CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(ExtendActionLayer::onCallBack1));11 flight->runAction(CCSequence::actions(action1, actionF, action2, NULL));12 }
2.CCCallFuncN
함 수 를 호출 하고 현재 대상 의 포인터 (CCNode 포인터) 를 첫 번 째 매개 변수 로 전달 합 니 다.
1 void ExtendActionLayer::onCallBack2(CCNode* pSender)
2 {
3 // ,pSender flight, actionF
4 pSender->runAction(CCTintBy::actionWithDuration(1.0f, 255, 0, 255));
5 }
6
7 void ExtendActionLayer::onCallFuncN(CCObject* pSender)
8 {
9 CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, ccp(200, 200));
10 CCFiniteTimeAction *action2 = action1->reverse();
11 CCFiniteTimeAction *actionF = CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(ExtendActionLayer::onCallBack2));
12 flight->runAction(CCSequence::actions(action1, actionF, action2, NULL));
13 }
3.CCCallFuncND
이전 방식 을 바탕 으로 데이터 파 라 메 터 를 추가 합 니 다. 이것 은 void 포인터 형식 입 니 다.
1 void ExtendActionLayer::onCallBack3(CCNode* pSender, void* pData)
2 {
3 pSender->runAction(CCTintBy::actionWithDuration(static_cast<float>((int)pData), 255, 0, 255));
4 }
5
6 void ExtendActionLayer::onCallFuncND(CCObject* pSender)
7 {
8 CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, ccp(200, 200));
9 CCFiniteTimeAction *action2 = action1->reverse();
10 // (void *) , Action , 。
11 CCFiniteTimeAction *actionF = CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(ExtendActionLayer::onCallBack3), (void *)2);
12 flight->runAction(CCSequence::actions(action1, actionF, action2, NULL));
13 }
4.CCCallFuncO
함 수 를 호출 하고 CCObject 지침 을 매개 변수 로 전달 합 니 다. 이것 은 자주 사용 되 지 않 는 것 같 습 니 다. 자료 가 적 고 나중에 깊이 들 어 갑 니 다.
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