ReflexShader 2.0에 대한 기본 제작

안녕하세요Reflex (@reflex_1124).

실례지만 Reflex Shader 2.0을 알고 계십니까?
ReflexShader 2.0은 VRChat용 가상 이미지를 위한 면도기입니다.
  • 클리크 캐주얼룩 폰더오 폰더겐
  • Alcedo - Serasuzuna Sersz7
  • EBA - Ogyno tuwill
  • 등 가상 이미지를 판매한다.
    VRChat이 통일되지 않은 조명 환경에서는 가능한 Cubed's Unity Shader 등 VRChat 일반 차폐물의 색상에 근접해야 한다.
    다운로드 주소Reflex Shader 2.0.1 - Booth
    GitHub Repository Reflex-Shader-2

    Amplify Shader Editor


    ReflexShader 2.0은 Amplify Shader Editor에서 개발했습니다.원래 Relfex Shader는 Shader Forge에서 개발되었지만 Shader Forge에는 몇 가지 문제가 있습니다.
  • 리뷰 및 그룹화 기능 없음·비약
  • 여러 개의 차광기를 열 수 없음
  • 드랍
  • 지원 종료
  • 이렇게 현상을 지속하기는 좀 어렵다.
    이러한 중점은 Amplify Shader Editor(이하 ASE)로 변경됨에 따라 모두 해결되었습니다.
    그리고 또 다른 몇 가지 장점이 있다.
  • 정식 샘플로 면도기 많이 곁들였어
  • 공식 사이트의 문서는 영어로 매우 명확하게 정리되어 있어 읽기에 편리하다
  • Shader Forge에는 1부터 시작해야 하는 노드가 사전 설정으로 준비되어 있습니다
  • .
    하지만 문제가 있습니다.
  • 공식을 제외하고는 샘플과 튜토리얼이 거의 존재하지 않는다
  • 노드 이름은 Shader Forge와 다르며 Forge 노드를 봐도 불분명
  • 대강에 문제가 있는 것 같다
  • ReflexShader 2.0 기본 요소 설명


    Lighting



    우선 차광기의 기본 조명 노드다.
    기본적으로 ShadeSH9에 실시간 조명의 밝기를 더해줍니다.
    ShadeSH9은 ASE의 Custom Expression 노드입니다.return ShadeSH9(half4(0,0,0,1));쓰고 있어.
    IF 분기는 표시등과 점광원을 분리해 처리하고자 World Space Light Pos 노드에서 Directional Light와 Point/SPot Light를 판별한다.
    다음 Shadow에서 표시등의 Light Attenuation이 처리됩니다.

    Shadow



    섀도우 그룹의 전체 그림입니다.모든 그림의 그림자는 이곳에서 처리한다.
    기본적으로 ASE의 표준 노드인 Half Lambert Term은 그림자를 생성합니다.

    왼쪽 Lerp 노드가 섀도우의 일반 매핑 강도에 영향을 미치도록 지정합니다.
    World Wide Mode에 일반 지도를 입력한 후 Half Lambert Term을 입력합니다.
    여기에 Light Attenuation과 Half Lambert를 곱하면 낙영이 나타난다.
    Light Attenuation은 Togle Switch를 우회하여 전환할 수 있습니다.
    위의 VDir Light은 표시등이 없는 세상에서 지정된 방향으로 빛을 반사합니다.기본적으로 X=0, Y=0.6, Z=1로 설정했는데 이것은 가상 이미지의 정면에서 약간 기대는 위치이다.

    이곳에서는 강렬한 대비도 처리가 진행되고 있다.
    현지화(그레이스케일)도 준비했다.기본값은 2값이지만 칼날 내부의 파라미터를 가지고 놀면 변경할 수 있다.

    마지막으로 지금까지 제작한 섀도우 부분을 지정된 색상으로 변경한다.
    Shadow1과 Shadow2를 비교(어둡게) 합성하여 Shadow2가 Shadow1보다 밝을 때 Shadow2가 무효화됩니다.
    마스크를 쓰고 Static Switch(커버)에서 열고 닫으면 섀도우가 끝난다.

    Matcap



    Matcap의 중점은 카메라 수정을 거친 Matcap을 간단하게 전환할 수 있다는 데 있다.
    또한 Force Matcap Togle을 준비했습니다. Togle을 열면 Diffuse 텍스쳐를 검은색으로 칠하고 Matcap만 그립니다.(금속 광택을 내고 싶을 때 유효)
    Matcap은 덧셈과 곱셈을 각각 하나씩 준비했다.

    RimLight



    우리도 특별히 처리할 것이 없다.
    시점 벡터와 세계의 일반적인 내적을 취하여 만든 가장 일반적인 이동광선이다.
    이동식 라이트가 제대로 매핑되는지는 확인란을 통해 확인할 수 있습니다.

    Diffuse



    여기에는 특별히 쓸 것이 없고 Diffuse 무늬를 읽는 부분이다.
    알파를 추출하면 최종 출력 노드의 Opacity Clip/Opacity 등에 연결할 수 있습니다.
    Diffuse 값은 Matcap의 그룹에 연결됩니다.

    Outline



    ASE가 가장 고전하는 부분입니다.
    기본적으로 Outline 노드를 사용하지만 이 그룹에는 Outline 노드가 없습니다.
    현재 열려 있는 파일은 ReflexShader Function이므로 실제 숨겨진 파일이 아닙니다.
    그러니까 ReflexShadershader에는 Outline 노드가 있습니다. 여기서 그 노드에 줄 값을 결정합니다.

    AddPass는 Vertex Offset에 Outline 노드를 연결하면 아웃라인 경로를 추가합니다.
    따라서 이 경로가 있으면 대강을 비활성화할 수 없습니다.그래서 내 면도기에는 윤곽의 각도 스위치가 존재하지 않는다.
    또 이 Outline 노드는 리턴에 α값이 들어있어 카메라 촬영으로 RenderTexture를 읽으면 외곽선 부분이 Transparent 처리로 바뀌어 색이 사라진다.
    따라서 VRChat 카메라의 투과 모드로 촬영하면 윤곽 부분이 투과된다.
    이것은 Shader의 코드를 직접 덮어쓰는 것으로 대응합니다.
    s.Alpha를 1로 덮어씁니다.
    이 이외의 부분은 기본적으로 모두 간단하다. 디퓨즈 색깔에 비해 색깔, 밝기와 음영이 곱한다.

    Emission



    다만 발광물을 합성했을 뿐이다.

    Composite



    기본 기능은 마지막으로 복합 그룹이 존재한다.
    여기에는 지금까지 소개된 모든 처리가 합성돼 있다.
    기본적으로 강조표시하고 어둡게 곱셈하는 형식입니다.
    Force Emissive Togle은 마스크를 착용한 부분에만 지금까지의 처리를 무시하는 각도 스위치다.


    Reflection



    ReflexShader 2.0.1 단계에서는 아직 이뤄지지 않았지만 대체로 진입했다.
    Indirect Specular Light 노드를 사용하여 반사 프로브에서 반사할 수 있습니다.

    Emissive Scroll



    빛나는 녀석이야.
    그래디언트 스크롤과 이미지 UV를 스크롤하는 두 가지 방법이 있습니다.

    ScanLine



    밑에서 위로 올라가는 선이 다 날아다니는 거야.
    아무리 춤을 잘 춰도 빗나가지 않는 자리.

    총결산


    굉장히 두루뭉술한 설명인데 자꾸 리플렉스 쉐더 2.0 제작을 이해할 수 있을 것 같아요?
    이 면도기는 라이트팅과 섀도우가 가장 중요한데, 이런 곳을 볼 수 있다면 정말 고맙겠다.
    Reflex Shader 2.0은 MIT 라이센스에 오픈 소스 코드를 공개합니다.
    또 노드의 정보도 공개되고 있기 때문에 ReflexShader Function.ASE에서 asset을 열면 면도기를 노드에서 수정할 수 있습니다.일부 코드를 수정하지 않으면 버그가 발생하지만 놀면 문제가 없을 것입니다.
    또한 Reflex Shader 2.0이 채택한 가상 이미지도 잘 부탁드립니다.
    클리크 레저 - 폰드롬 연구소
    EBA - L.A.G
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