안 드 로 이 드 프로 그래 밍 슬라이딩 효과 갤러리 모방 이미지 집합 탐색 실현 방법

6276 단어 AndroidGallery
이 사례 는 안 드 로 이 드 프로 그래 밍 슬라이딩 효과 의 Gallery 모방 이미지 집합 탐색 실현 방법 을 설명 한다.여러분 께 참고 하도록 공유 하 겠 습 니 다.구체 적 으로 는 다음 과 같 습 니 다.
안 드 로 이 드 시스템 은 갤러리 를 가지 고 그림 을 탐색 하 는 응용 프로그램 으로 손가락 을 드래그 할 때 그림 을 유창 하 게 표시 할 수 있어 사용자 의 상호작용 과 체험 이 모두 좋다.
이 예 는 Gallery 와 사용자 정의 View 를 통 해 Gallery 이미지 집합 을 모방 한 그림 탐색 효 과 를 모방 하 는 것 입 니 다.효과 도 는 다음 과 같다.

1.기본 원리
Activity 에서 OnGesture Listener 의 인터페이스 onFling()제스처 이 벤트 를 실현 하고 사용자 정의 View 를 통 해 draw()그림 을 그립 니 다.
2、Activity
Activity 에 서 는 onTouchEvent()를 통 해 myGesture.onTouchEvent(event)를 등록 합 니 다.

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
  switch (event.getAction()) {
  case MotionEvent.ACTION_UP:
    flingView.onFling(0); //      ,      offsetX = 0
    break;
  }
  return myGesture.onTouchEvent(event);
}

이 어 인터페이스 OnGestureListener 의 onScroll()방법 을 실현 하여 View 의 FlingView 를 계승 하 는 handle Scroll()구성원 에 게 미끄럼 파 라 메 터 를 전달 하고 미 끄 러 지 는 x 축 거 리 를 가 져 옵 니 다.

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) {
  flingView.handleScroll(-1 * (int) distanceX);
  return true;
}

이 어 인터페이스 OnGesture Listener 의 OnFling()방법 을 실현 하여 View 의 Fling View 를 계승 하 는 onFling()멤버 들 에 게 미끄럼 파 라 메 터 를 전달 하고 제스처 의 속 도 를 얻는다.

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
  flingView.onFling((int) - velocityX);
  return true;
}

3、FlingView
FlingView 에서 Activity 에서 제스처 속도 가 져 오기

public void onFling(int paramFloat1) {
  if (offsetX > GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth / 5) {
    if (fBitmap != null) {
      isFling = true;
      isFlingRight = true;
    }
  } else if (offsetX < -GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth / 5) {
    if (nBitmap != null) {
      isFling = true;
      isFlingLeft = true;
    }
  }
  //       
  startAnimation(new MyAnimation());
}

미끄럼 과정 에서 View 를 실현 하 는 Draw()방법 으로 그림 을 그립 니 다.주의:현재 그림(초점 획득)과 다음 그림(초점 획득 예정)을 동시에 두 장의 그림 으로 그 려 야 합 니 다.

@Override
public void draw(Canvas canvas) {
  Paint paint = new Paint();
  Rect rect = new Rect();
  canvas.drawColor(Color.BLACK);
  //       
  if (bitmap != null) {
    int left = offsetX;
    int top = offsetY;
    int right = offsetX + GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth;
    int bottom = offsetY + GalleryDemoActivity.deviceScreenHeight;
    rect.set(left, top, right, bottom);
    canvas.drawBitmap(bitmap, null, rect, paint);
  }
  //        
  if (offsetX < 0) { //     
    if (nBitmap != null) {
      int left = GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth + 15 + offsetX;
      int top = 0;
      int right = left + GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth;
      int bottom = GalleryDemoActivity.deviceScreenHeight;
      rect.set(left, top, right, bottom);
      canvas.drawBitmap(nBitmap, null, rect, paint);
    }
  } else if (offsetX > 0) { //     
    if (fBitmap != null) {
      int left = -GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth - 15 + offsetX;
      int top = 0;
      int right = left + GalleryDemoActivity.deviceScreenWidth;
      int bottom = GalleryDemoActivity.deviceScreenHeight;
      rect.set(left, top, right, bottom);
      canvas.drawBitmap(fBitmap, null, rect, paint);
    }
  }
}

미끄럼 그림 이 끝 난 후에 미끄럼 애니메이션 을 처리 하고 현재 그림 과 현재 그림 의 이전 그림 과 다음 상 태 를 다시 설정 하여 다음 미끄럼 을 준비 해 야 합 니 다.

@Override
protected void onAnimationEnd() {
  if (isFlingRight) { //     ,position 1
    nBitmap = bitmap;
    bitmap = fBitmap;
    fBitmap = null;
    postion = postion - 1;
  } else if (isFlingLeft) { //     ,position 1
    fBitmap = bitmap;
    bitmap = nBitmap;
    nBitmap = null;
    postion = postion + 1;
  }
  isFlingRight = false;
  isFlingLeft = false;
  isFling = false;
  offsetX = 0;
  if (fBitmap == null && offsetX == 0) { //          (   ),        (position - 1)
    if (postion > 0) {
      fBitmap = getBitmap(postion - 1);
    }
  } else if (nBitmap == null && offsetX == 0) { //          (   ),        (position + 1)
    if (postion < bitmaps.length - 1) {
      nBitmap = getBitmap(postion + 1);
    }
  }
  clearAnimation();
}

4.제스처 좌표 소개
이 예제 에 서 는 OnGesture Listener 인터페이스 의 onScroll()과 OnFling()방법 을 사용 하여 안 드 로 이 드 시스템 좌표 및 터치 MotionEvent e1 과 e2,속도 velocity X,velocity Y 등 값 과 관련된다.
Android 화면 좌표계 아래 그림(왼쪽)

(1)MotionEvent 에서 e1 은 손가락 이 처음으로 화면의 시작 점 을 누 르 는 것 입 니 다.e2 는 손가락 을 들 어 화면의 끝 을 떠 나 는 것 입 니 다.위의 그림 에서 안 드 로 이 드 화면 좌표계 에 따라 알 수 있 습 니 다.
손가락 이 오른쪽으로 미 끄 러 지고 종점(e2)은 출발점(e1)오른쪽 에 있 으 며 e2.getX()-e1.getX()는 0 보다 크다.
손가락 이 왼쪽으로 미 끄 러 지고 종점(e2)은 출발점(e1)왼쪽 에 있 으 며 e2.getX()-e1.getX()는 0 보다 작 습 니 다.
손가락 이 아래로 미 끄 러 지고 종점(e2)은 출발점(e1)의 아래쪽 에 e2.getY()-e1.getY()가 0 보다 크다.
손가락 이 위로 미 끄 러 지고 종점(e2)은 출발점(e1)의 위쪽 에 e2.getY()-e1.getY()가 0 보다 작 습 니 다.
(2)onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
distanceX 는 앞 뒤 두 번 의 call 의 X 거리 로 e2 와 e1 의 수평 거리 가 아 닙 니 다.
distanceX,앞 뒤 두 번 의 call 의 Y 거리 이지 e2 와 e1 의 수직 거리 가 아 닙 니 다.
구체 적 인 수치의 방향 은 위의 그림(중)을 보십시오.
(3)onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
velocity X,X 축의 초당 속도 입 니 다.
velocity Y,Y 축의 초당 속도 입 니 다.
구체 적 인 수치의 방향 은 위의 그림(오른쪽)을 보십시오.
자세히 살 펴 보면 velocity X,velocity Y 의 방향 은 distance X,distancey 방향 과 정반 대 임 을 알 수 있다.
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