위미육까지.

7234 단어 Live2DFaceRig
이른바 바비큐란 주로

'가상미 소녀 고기 받기'또는'가상미 소녀 셀프 고기 받기'의 약칭


가상미 소녀로 고기를 받다.
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카탈로그


1. 시작
2. 사용한 물건
3. 인체 연성
4. 삽화를 움직인다
5. 내보내기
6. 끝말

1. 시작


안녕하세요. 갑작스럽지만 "バ美肉 재밌어 보여요""그런데 어려울 것 같아요"생각해 봤어요?
이 기사에서는 이런 사람을 돕기 위해 고기를 굽기 전 자신의 과정을 체험기로 대체로 공유한다.
(과정을 대충 적어서 자세한 절차 등은 생략했다)
(Live 2D 및 FaceRig을 사용하여 아트웍을 시작합니다.)
별로 관심이 없는 사람이라도 시간을 보낼 수만 있다면 좋겠다.

2. 사용한 물건


[사용하는 소프트웨어]


/CLIP STUDIO PAINT PRO(크리스타)
회화 소프트웨어.다른 사람에게 그림을 부탁하는 사람 등 자신이 삽화를 그리지 않는 사람은 필요없다.
나는 한 번에 5000엔짜리 DL 버전을 샀다.psd 파일로 출력할 수 있는 소프트웨어라면 크리스타가 아니어도 상관없다.
Live2D Cubism
그림을 이동하는 데 사용되는 소프트웨어입니다.시험용 PRO 버전은 42일(강)까지 무료로 사용할 수 있다.
FaceRig(+Live2D Module
웹캠으로 얼굴을 추적하는 소프트웨어.이 Live 2D의 가상 이미지를 사용하려면 DLC를 구매해야 합니다.그냥 스팀에서 세일을 많이 해서 싸게 살 수 있어요.주의!

[사용하는 제품]


· HUION 액체 라벨Kamvas13
· 논리 카메라C270n

3. 인체 연성


인체를 연성할 수 있는 사람은 우선 여기서부터 시작한다.Live 2D에서 레이어를 부분적으로 이동합니다.
따라서 눈만으로도 자신을 8개 층으로 나눌 수 있다.
그리고 그리는 과정에서 중요해진 것은 평소에 그리지 않아도 되는 부분도 써야 한다는 것이다.라이브 2D에서는 부품이 움직이기 때문에 평소에도 머리카락과 옷 소매에 숨겨진 부분을 볼 수 있다.
나는 라이브 2D를 만지면서 여러 차례 허점이 생겨 붓을 댔다.(n패)

4. 삽화를 움직인다


자신의 육체를 얻게 되면 그 다음엔 리스 2D와 접촉해 육체가 움직일 수 있도록 해야 한다.
먼저 Live 2D에서 psd 파일을 열면 다음과 같이 표시됩니다.

[예술 격자의 분배]


그럼 다음은 예술 격자를 지정합니다.정점과 선으로 구성된 것은 예술 격자이다.
이 정점을 이동함으로써 이미지를 변형시키고 표정을 지을 수 있다.(외관이 무섭다...)
이것은 자동으로 격자를 생성해서 간단하게 분배할 수 있다.

[윙크]


그럼 바로 윙크할게요.먼저 매개변수 탭이 필요합니다.
라이브 2D에서는 매개변수의 시작점(중간점) 끝점에서 부품의 위치를 이동하면 좋은 느낌을 준다.
'윙크'에서'눈 개폐'파라미터는 눈의 부분을 그어 눈을 윙크하게 한다.
이 작업의 대부분 부품은 모두 진행될 것이다.

파라미터를 설정하면 예술 격자를 이동할 수 있지만 예술 격자의 정점을 하나하나 이동하면 끝이 없다.
그곳에서 사용하는 것은 변형 도구다.변형 경로를 부품에 삽입함으로써 부품을 원활하게 이동할 수 있다.
(위의 녹색 정점과 파란색 선)
매개 변수에 할당 이동 부품은 기본적으로 이 두 조작을 중복해야 한다.

[입짓!]


다음은 입을 만드는 동작.입을 벌리고 닫는 것 외에도 다양한 복잡한 동작을 한다.
따라서'입개폐','입변형'두 개 파라미터에 부품을 분배한다.
입은 두 개의 매개 변수를 결합시켰는데, 아래와 같다.
이 매개 변수의 각 점에 "아/어/어/어/어"등의 입모양을 만들다.

[눈동자]


눈을 이동하려면 [눈동자 X] [눈동자 Y]의 매개 변수를 사용합니다.
두 개의 파라미터를 결합시켜 눈을 움직이는 것처럼 보이게 하다.이곳은 상당히 간단하다.(잘 안 쓰임)

[얼굴 기울이기]


이제 얼굴을 기울여야 한다.이곳에 새로 등장한 것은'정식'이다.
포맷을 부품에 사용하면 정점을 집중적으로 편집하여 부품 전체를 변형시킬 수 있다.
변형할 수 있는 부품의 회전 및 회전할 수 있는 회전 형식을 지정합니다.
머리의 기울기는 회전형이고, 기울기에 따라 움직이는 머리카락은 점프형이다.
각 부품에 서식을 적용하면 각 Z 매개변수에 해당 프리젠테이션을 지정하고 서식을 편집합니다.

[호흡 동작을 한다.]


호흡 동작도 매우 간단하다.
호흡 파라미터에 모든 부품을 분배하는 부모 포맷기는 신축만 하면 된다.

[얼굴 위아래 좌우 이동!]


이어 얼굴 위아래 좌우로 움직인다.이곳은 개인의 하이라이트다.
사용된 매개변수는 각도 X 각도 Y이며, 컨투어, 눈, 입, 눈썹, 머리카락 각 부분은 트랜스포머를 사용하여 매개변수에 할당됩니다.
그리고 매개 변수의 상하좌우 각 점의 변환 형식을 편집하여 네 방향의 얼굴을 만든다.
다른 공사에 비해 편집해야 할 작업표가 많아 하는 일은 변하지 않지만 힘들다.
지금까지라면 여기에 매개 변수를 결합하면 오른쪽 위와 왼쪽 아래가 마음대로 설정됐지만 쉽지 않았다.
실제로 해보면 부품의 위치가 조금 어긋나 무시할 수 없는 불협화감이 생긴다.그래서 이런 불협화음을 없애기 위해 부품을 이동하기 시작했다.어려운 건 감각으로 이걸 수정해야 한다는 거야.자신의 느낌을 믿어라.
(이후 얼굴의 기울기에 따라 몸의 경미한 기울기를 설정하지만 생략하기 때문에 간단하게 적는다)

[물리 연산 추가]


다음은 부품이 기울어질 때 자연스러워 보이도록 물리 연산을 설정한다.
어려워 보이는 단어들이 나왔지만 상당히 간단한 작업이었다.
그리고 완성도가 올라간 것을 볼 수 있다.
우선'머리 흔들기 전'에는 앞머리 포맷을,'머리 흔들기 후'에는 뒷머리를,'머리 흔들기 가로'에는 다른 머리 포맷을 나눠'얼굴 기울기'때처럼 머리 포맷을 편집한다.
다음에 필요한 것은 아래 창입니다.이 진자는 물리 연산할 때의 그림입니다.
대충 설명하고 이 진자를'머리카락이 흔들리기 전, 측면, 후면'으로 출력하고 물리 연산을 더한다.
시계추의 길이를 바꾸거나 삼중 시계추를 만들어 더욱 진실하게 흔들 수 있다.

5. 내보내기


그런 다음 FaceRig에 Live 2d로 제작된 모델이 반영됩니다.
모델을moc3 파일로 쓰기 시작합니다.시작 후 폴더에는 각양각색의 파일이 배열되어 있는데, 지금은 아래쪽에서
1. 폴더
2. .모조리
3. .moc3
의 새 폴더, Steam의 로컬 폴더에 있는 Mod/VP/PCCommon/Object에 넣습니다.
이렇게 해서 페이스북의 반응은 끝났다.

6. 끝말


이 기사를 열어줘서 고마워요.나 자신은 처음으로 이런 보도를 썼다. 아마도 쉽게 읽을 수 있는 보도라고 할 수는 없지만, 이 보도가 너의 시간을 조금 소모시킬 수 있다면 좋겠다.
도처에서 노동력과 자재를 줄이는 느낌이 든다
그리고 이 기사를 계기로 바메라에 관심을 갖게 되면 필자도 적지 않은 이득을 보게 될 것이다.
그럼 안녕.

주의


페이스링은 2021년 12월 31일 지원을 마치고'Animaze by FaceRig'이라는 서비스를 시작했다.나는 아직 애니마즈로 옮기지 않았기 때문에 이번에는 소개하지 않겠다.

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