SurfaceShader 옵션의 alpha, alpha:fade의 차이에 대해 (@ Unity)
소개
HLSL의 기초도 따라 왔기 때문에 최근에는 옵션이나 tag의 설정 등 조금 세세한 부분에 눈을 돌려 공부를하고 있습니다. 차이는 있지만 조금 재미 있었기 때문에 조금 쓰고 싶습니다.
구현 내용
이제 실제 코드와 출력을 살펴 보겠습니다.
transparent.shade
Shader "Custom/transparent" {
Properties {
[HDR]_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent"
}
LOD 200
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
2.alpha:fade를 지정한 경우
transparent.sahder
#pragma surface surf Standard alpha:fade
(한 줄만 바꿔서 스크립트가 같은 것을 사용하고 있기 때문에 스크립트 이름이 같더라도 혼동하지 마십시오. 실례합니다.)
해설
실제로 이러한 자료를 추가 한 객체는 매우 투명합니다.
이러한 차이점은 투명한 부분이 실제로 존재하는 것처럼 보이거나 보이지 않는지의 차이가 있습니다. 즉, alpha를 선택하면 투명한 부분이 존재하는 것처럼 보입니다. 선택하면 존재하지 않는 것처럼 렌더링됩니다. 매우 세밀한 부분을 고집합니다.
덤
이전 스크립트의 태그 부분이지만 "Queue"= "Transparent"로 설정하지 않으면 좋지 않습니다. 카메라를 향하고 있는지 또는 향하고 있지 않은지를 판정해 렌더링을 실시합니다.그러나 투과시키고 싶은 지오메트리까지 이 공정으로 렌더링 해 버리면 투명의 비쳐 있는 본래라면 보이지 않는 폴리곤의 뒷면이 렌더링되지 않는다 일이 되어 버립니다. . . . 그렇다면 "Queue"= "Transparent"로 설정하면 마지막으로 렌더링되고 혼합되는 프로세스로 설정할 수 있습니다.
여기서 마지막으로 렌더링하는데 Z ordering은 괜찮습니까? 궁금해 할지도 모르겠지만, 그것에 관해서는 Z ordering을 저장하는 buffer (Z buffer)가 있기 때문에 그것을 확인하면서 렌더링하는 것처럼 괜찮다고합니다.
다른 태그 등은 htps : // / cs. 글쎄, ty3d. 코 m/쟈/540/마누아 l/SL-스 bs로 r한 gs. HTML
걱정되는 부분이 있으면 댓글을 달고 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다.
Reference
이 문제에 관하여(SurfaceShader 옵션의 alpha, alpha:fade의 차이에 대해 (@ Unity)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/keito_takaishi/items/a19b82d3d1395eaeaab9텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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