객체 지향으로 왜 만드는지 정리

2082 단어 객체 지향


중요하다고 생각한 부분을 발췌하면서 정리

목적



「오브젝트 지향」 그 자체에 대한 시점과 지식량을 늘린다.

이해가 어려워지는 이유


  • 혼란스럽게 이해하려고
  • 어떤 혼란을 잘 정리할 수 없거나 설명자도 혼란의 여지가 있는지 파악하지 않기 때문에
  • 현실 세계와 공통점 만 포커스

  • 혼란 요인


  • 용어 홍수
    객체 지향을 설명하는 대상 분야의 넓이에서 특수 용어의 온 퍼레이드
  • 은유의 남용
    은유만이 강렬한 인상으로서 빠져 버리고, 듣는 측이 각각 해석해, 오해를 낳기 쉽다
  • 무엇이든 개체 증후군
    "오브젝트 사고를 사용하면 현실 세계를 그대로 프로그램으로 표현할 수 있다"는 생각을 삼키게 해 버려, 객체 지향이라는 기술을 설명하는 1 측면인 것을 인식할 수 없다

  • 위의 3 점이 한 번에 온다.

    혼란 요인을 제거하는 방법


  • 소개하는 용어와 개념은 최소화한다.
  • 은유에 의한 설명은 최소한으로 억제한다. 은유를 사용하는 경우에는 그 취지를 명시한다.
  • 프로그래밍의 구조와, 「모노 중심」으로 범용적으로 사물을 파악할 수 있는 사고방식은 별물로서, 나누어 설명한다.

  • 객체 지향의 3대 요소


  • 클래스
  • 폴리모피즘
  • 상속

  • 개념과 프로그래밍 기술의 두 축으로 이해



    당연하지만, 초학시에는 프로그래밍에 있어서의 객체 지향 기술을 가리키는 부분(코드)을 확실히 인식할 수 없는 케이스가 있기 때문에, 추상 표현과의 끈을 잘 할 수 없게 혼란한다

    공통점



    오브젝트 지향은 현실 세계를 그대로 반영한 것이다
  • 현실 세계에 존재하는 고유의 물체를 모두 객체 생각
  • 이것은 프로그래밍 기술의 인스턴스화 된 엔티티와 통신합니다
  • .

    차이점



    오브젝트 지향은 현실 세계와 비슷하지 않은 부분이 있다
  • 현실 세계의 사람이나 물건은 클래스에서 만들지 않는다 (개념 선행이 아니다)
  • 현실 세계의 사람이나 물건은 메시지만으로는 행동하지 않는다 (자립한 행동도 한다)

  • 프로그래밍을 위한 구조라는 것을 나누어 추상 표현과는 별축으로도 이해한다


  • 클래스는 변수와 함수를 한데 모아 독립성이 높은 부품을 만드는 구조
  • 폴리 모피즘과 상속은 코드 중복을 제거하여 다목적 부품을 만드는 메커니즘

  • 프로그래밍은 현실 세계 전부가 아니라 일부가 실현된 세계임을 인식한다



    인간의 일의 일부의 세계를 실현하고 있다
  • 기억하는 일
  • 정해진 일

  • 객체 지향이란?


  • 낭비를 생략하고 정리 정돈하는 것

  • 프로그래밍 기술 측면에서 본 객체 지향 삼대 요소 사용


  • 클래스
  • 클래스에서 인스턴스를 만들고 메서드와 변수 정의를 함께 사용합니다

  • 폴리 모피즘
  • 부모 클래스의 인스턴스가 생성 될 때 메시지를 변경하여 호출 된 로직을 응용 프로그램 별 처리로 바꾸기

  • 상속
  • 클래스 정의의 공통 부분을 상위 클래스로 결합하여 코드 중복을 제거합니다

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