평형판과too를 사용하여 게임 단련
개요
스마트폰을 밸런스보드에 붙여 스마트폰의 기울어진 데이터를 사용하고too SDK for Unity를 통해toobr/>
현실에 존재하는too를 활용하는 데 중점을 두고 주변의 물건을 사용하면too가 이동하는 노선을 자유롭게 만들 수 있다br/>
오늘 이렇게 많이 해봤는데 골대 시간과 균형 점수를 봤어요. 전날보다 얼마나 개선되었는지 등등. 자신을 단련할 수 있는 게임이에요.p>
내용명칭 변경BALANCE toiBoARD
br/>
평형판과 too가 조합된 신조어는 소문자만 보면 toio
라는 글자를 볼 수 있다br/>
영상에는 나오지 않았지만, 앱 타이틀 로고는 이런 느낌이었어요.br/>
Standard ID 읽기
장난감 모음집에 첨부된 Standard ID가 있는 스티커를 읽고 목표를 달성하거나 모드를 변경할 수 있습니다.
too에서 읽을 수 있는 Standard ID는 다음과 같은 공식 정보로 요약됩니다.br/>
https://toio.github.io/toio-spec/docs/hardware_standard_id/
이번에는 저희가 다음과 같은 방법을 사용했습니다.br/>
전투전사에서 사용하는 필살기 카드를 정말 읽고 싶지만, 투가 카드의 두께를 뛰어넘지 못하는 것을 발견br/>
프로펠러의 스티커라면 문제가 없으니 스티커 읽기로 변경합니다br/>
스마트폰 기울기 조절 too이지만 밸런스보드에 붙어서 흔들리므로 too가 폭주하지 않도록 가속도 데이터를 정리해서 사용br/>
엄격한 데이터 처리가 필요하지 않기 때문에 Coroutine Vector3을 간단하게 사용합니다.Slerp()로 동그랗게 만들었습니다.
스마트폰 경사감 부분 발췌
public Vector3 rawAccelData = Vector3.zero;
public Vector3 accelData = Vector3.zero;
public Start()
{
StartCoroutine(UpdateAccelCoroutine());
}
IEnumerator UpdateAccelCoroutine()
{
while (Application.isPlaying)
{
rawAccelData = Input.acceleration;
accelData = Vector3.Slerp(accelData, nowAccelData, 0.1f);
yield return new WaitForSeconds(1f / 60);
}
}
↑에서 원점의accelData의 x, y의 값을 사용하여 Unity의 VFXGraph로 만든 선형 입자를 이동하여 평형판의 기울기를 시각적으로도 분별할 수 있습니다br/>
원래는 VFX Graph를 시도하면서 만들었는데, 어디에 쓰려고 해서 여기서 사용하기로 했어요.br/>
VFX Graph의 내용은 이렇습니다.br/>
이외에 시작 시 카운트다운, 굴신 모드 화면 클릭 시, 끝 지점 시 VFX Graph 활용br/>
골을 넣을 때 기점에서 종점까지의 경과 시간과 균형 득점을 나타낸다br/>
균형 득점의 계산 방법은 재고의 여지가 있기 때문에 코드는 사랑을 끊는 것이지만, 대략적으로 쓰면 다음과 같은 일을 할 수 있다p>
- 원시 가속도 데이터와 반올림 가속도 데이터 사이의 차이(위 코드의rawAccelData와accelData 사이의 차이)를 일정 수량의 양을 지속적으로 저장한다
- ↑ 저장된 일정 수량의 차분 데이터의 변화량 증가와 감소를 실시간으로 모니터링
- 시작부터 끝점까지의 ↑의 차치 변화량의 평균치를 사용하여 총균형의 좋고 나쁨을 평점화
끝말
아이들의 밸런스보드 사용을 기대하기 위해 제작을 시작했지만, 제작이 완료되기 전부터 보통 게임을 타기 시작했기 때문에 신경 쓰지 않고 직접 만들었습니다.p>
가벼운 운동을 기대하고 있는데 해보니까 생각보다 발이 꽉 끼더라고요. 디버깅을 위해 여러 번 반복할 때 힘들어요.br/>
특히 굴신 모드에서는 발이 떨린다.
나는 바로 이렇게 해서 단련한 것이라고 믿는다.
Reference
이 문제에 관하여(평형판과too를 사용하여 게임 단련), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/foka22ok/items/add157c2e1df68960179
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
https://toio.github.io/toio-spec/docs/hardware_standard_id/
프로펠러의 스티커라면 문제가 없으니 스티커 읽기로 변경합니다br/>
스마트폰 기울기 조절 too이지만 밸런스보드에 붙어서 흔들리므로 too가 폭주하지 않도록 가속도 데이터를 정리해서 사용br/>
엄격한 데이터 처리가 필요하지 않기 때문에 Coroutine Vector3을 간단하게 사용합니다.Slerp()로 동그랗게 만들었습니다.
public Vector3 rawAccelData = Vector3.zero;
public Vector3 accelData = Vector3.zero;
public Start()
{
StartCoroutine(UpdateAccelCoroutine());
}
IEnumerator UpdateAccelCoroutine()
{
while (Application.isPlaying)
{
rawAccelData = Input.acceleration;
accelData = Vector3.Slerp(accelData, nowAccelData, 0.1f);
yield return new WaitForSeconds(1f / 60);
}
}
↑에서 원점의accelData의 x, y의 값을 사용하여 Unity의 VFXGraph로 만든 선형 입자를 이동하여 평형판의 기울기를 시각적으로도 분별할 수 있습니다br/>
원래는 VFX Graph를 시도하면서 만들었는데, 어디에 쓰려고 해서 여기서 사용하기로 했어요.br/>
VFX Graph의 내용은 이렇습니다.br/>
이외에 시작 시 카운트다운, 굴신 모드 화면 클릭 시, 끝 지점 시 VFX Graph 활용br/>
골을 넣을 때 기점에서 종점까지의 경과 시간과 균형 득점을 나타낸다br/>
균형 득점의 계산 방법은 재고의 여지가 있기 때문에 코드는 사랑을 끊는 것이지만, 대략적으로 쓰면 다음과 같은 일을 할 수 있다p>
- 원시 가속도 데이터와 반올림 가속도 데이터 사이의 차이(위 코드의rawAccelData와accelData 사이의 차이)를 일정 수량의 양을 지속적으로 저장한다
- ↑ 저장된 일정 수량의 차분 데이터의 변화량 증가와 감소를 실시간으로 모니터링
- 시작부터 끝점까지의 ↑의 차치 변화량의 평균치를 사용하여 총균형의 좋고 나쁨을 평점화
끝말
아이들의 밸런스보드 사용을 기대하기 위해 제작을 시작했지만, 제작이 완료되기 전부터 보통 게임을 타기 시작했기 때문에 신경 쓰지 않고 직접 만들었습니다.p>
가벼운 운동을 기대하고 있는데 해보니까 생각보다 발이 꽉 끼더라고요. 디버깅을 위해 여러 번 반복할 때 힘들어요.br/>
특히 굴신 모드에서는 발이 떨린다.
나는 바로 이렇게 해서 단련한 것이라고 믿는다.
Reference
이 문제에 관하여(평형판과too를 사용하여 게임 단련), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/foka22ok/items/add157c2e1df68960179텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)