[유니티] VFX로 체류하는 훈제를 내다본다
소개
이런 느낌으로 연기가 천장에 퍼져 가는 느낌의 것을 만든다. 매우 간단
과연 피 c. 라고 r. 코 m / hQd6 오 Phq — 요츠바 (@Yothuba3) 7월 1, 2021
VFX의 도입 등은 여기 의 기사를 참고로 해 주실 수 있으면.
만드는 방법
연기의 바탕이 되는 화상 소재는 Unity 공식이 배포하고 있는 것을 사용합니다. ↓
htps : // bg. 글쎄, ty. 이 m / ch ch의 gy / f Ree-vfx-Emge-Sekuense s-f-p 보오 ks
VFX 그래프
Initialize
SetLifetime을 길게 취하면 체류하고 있는 느낌을 만들 수 있으므로 더 볼륨감이 되고 싶다면 Spawn량과 여기를 큰 눈으로 하면 아마 좋다Set Angle Z
는 참고로 한 블로그 기사가 했다. 이렇게하면 Quad가 회전 한 상태에서 발생하기 때문에 약간 연기의 모양에 랜덤성을 붙일 수 있지만 이번은 오차 정도이므로 잘랐습니다.
업데이트
Flipbook Player
가 키모.
이것을 지정함으로써 후술하는 Output에서 지정하는 Flipbook을 초당 몇 장 컷 보내는지 지정할 수 있다.
예를 들어 8 * 8 플립 북이라면 여기를 8로 설정하면 64/8에서 8 초 만에 1 주가됩니다.
선형 드래그는 선호 Collide with Depth Buffer
는 이름에서 알 수 있듯이 깊이 버퍼를 사용하여 충돌을 결정합니다. 복잡한 메쉬 모양 등은 Collide 설정할 수 없지만 깊이 버퍼를 통해서만 VFX 당 판정에 사용할 수 있습니다.
그러나, 당연히 두께 등은 취할 수 없기 때문에 여기서 설정 등을 실시한다. (초기 값은 무한) Bounce
을 너무 많이 올리면 농구 같은 바운드를 어쩔 수 없기 때문에 겸손하게
연기가 천장에 닿은 후에 옆으로 퍼지는 움직임은 Roughness
를 올리면 할 수 있다. Roughness
는 요점은 맞은 파티클을 얼마나 랜덤성을 갖게 하여 반사시킬까 하는 설정.
Camera
의 항목을 Custom으로 하면 카메라의 설정을 한 후, 전용으로 카메라를 생성해 사용해 주는 것(미검증)이므로
메인 카메라의 위치에 따라서는 판정이 이상하게 보이는 경우는 이것을 이용하면 좋을 것 같다.
Output
LitQuad에서 Output하고, UVMode를 Flipbook Blend로 설정, Base Color Map
에 공식에서 DL이 끝난 WispySmoke01을 지정 >Size
시스템 블록은 선호합니다. Orient: Face Camera Plane
로 카메라 방향으로 Quad를 향하게 한다. Set Color over Life
에 대해서도 취향
사이고에
Reference
이 문제에 관하여([유니티] VFX로 체류하는 훈제를 내다본다), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Yothuba3/items/3d01b0fc8e00545be9e6텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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