Unity3D

3883 단어 unity3d
설치 설정
1. 다운로드 페이지:http://unity3d.com/get-unity
개인 버 전과 전문 버 전 으로 나 뉘 어 개인 버 전 은 무료 이지 만 많은 기능 이 빠 졌 습 니 다.
다운 로드 된 것 은 사실 하나의 다운 로 더 였 다가 이 다운 로 더 를 더 블 클릭 한 뒤 다운 로드 를 해 설치 하 는 것 으로 5G 크기 가 있 음 을 알려 주 며 오래 기 다 려 야 했 고, 윈 버 전 은 오프라인 패 키 지 를 다운로드 할 수 있 는 것 을 잠시 발견 하지 못 했다.
다 운 받 으 면 설 치 를 알려 줍 니 다. 설치 한 후에 로그 인 을 해 야 합 니 다. 전문 적 인 로그 인과 개인 버 전 으로 나 뉘 어 로그 인 합 니 다. 먼저 계 정 을 등록 한 다음 에 원 하 는 방식 을 선택 하고 로그 인하 면 Unity 편집 기 를 열 수 있 습 니 다.
유 니 티 프로젝트 파일 은 '유 니 티' 를 접미사 로 합 니 다. http://unity3d.com/learn/resources/downloads 이 페이지 는 공식 적 으로 제공 하 는 예 항목 을 다운로드 한 다음 유 니 티 편집기 에서 항목 을 열 때 해당 하 는 유 니 티 파일 을 선택 하면 됩 니 다. "메뉴 - File - Build Settings"플랫폼 을 선택 하여 컴 파일 설정 을 할 수 있 습 니 다. Win 에 서 는 웹 플레이어 와 PC 두 가지 방식 으로 실행 할 수 있 습 니 다.(WebPlayer 는 브 라 우 저 플러그 인 을 설치 해 야 합 니 다. 알림 에 따라 설치 하면 됩 니 다)
Unity 는 세 가지 언어 로 게임 스 크 립 트 를 쓸 수 있 는데 그것 이 바로 JavaScript, C\# 와 Boo 이다. 그 중에서 JS 는 초학 적 으로 사용 하기에 더욱 간단 하고 C\# 를 추천 하 며 Boo 는 Python 스타일 의 사용 이 매우 적다.
 
미술 이 유 니 티 에서 애니메이션 을 완성 할 수 있 는 지 없 는 지 는 부정 적 입 니 다. FK 와 IK 애니메이션 을 지원 하지 않 기 때문에 골격 연대 애니메이션 은 3DMAX 나 maya 에서 완성 해 야 합 니 다. 다음 그림 에서 보 듯 이 3DMAX 나 maya 에서 미술 이 만 든 애니메이션 을 열 수도 있 습 니 다. Read - only 는 읽 기만 하고 수정 할 수 없다 는 것 을 표시 합 니 다.
spine 골격 애니메이션:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201432310562274/
 
입자 편집: GameObject -> 입자 시스템
애니메이션 편집: 윈도우 -> 애니메이션
UI 편집: NGUI, 이것 은 제3자 것 같 습 니 다. 참고:http://blog.csdn.net/poem_of_sunshine/article/details/17223359 화해시키다 http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/23676039
장면 편집: EditorWindow, 참조: http://blog.csdn.net/kun1234567/article/details/19421471
스 크 립 트 편집: MonoDevelop, 이 건 원래 제3자 인 데 잘 했 기 때문에 Unity 가 설치 패키지 에 포함 되 어 발표 되 었 습 니 다. JS 스 크 립 트 와 C\# 스 크 립 트 를 쓸 수 있 습 니 다.
 
위 에서 보 듯 이 Unity 는 워 크 플 로 에 대한 통합 이 비교적 좋 습 니 다. 많은 것 이 Unity 도구 세트 에서 제공 되 었 습 니 다. UI 편집 과 장면 편집 만 제3자 (도구 세트 에서 아직 찾 지 못 했 습 니 다) 를 빌려 야 할 수도 있 습 니 다.
 
 
spine 의 유 니 티 5 라 이브 러 리 github 다운로드 주소:https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/master/spine-unity
 
spine - csharp 를 Unity 의 Assets 에 복사 하고 src 폴 더 만 유지 합 니 다.
spine - unity 의 Assets 에 있 는 두 폴 더 를 Unity 의 Assets 에 복사 합 니 다.
참고:http://blog.csdn.net/huanran_li/article/details/41984001
http://blog.csdn.net/huanran_li/article/details/41984001
 
유 니 티 는 온라인 각 플랫폼 버 전 생 성 시스템 이 있 습 니 다. 이것 은 좋 습 니 다. 한번 해 보 세 요.
 
 
 
테스트
Debug.Log("log");

Debug.LogWarning("warning");

Debug.LogError("error");

OnGUI 함수 에 추가:
GUILayout.Label("deltaTime is: " + Time.deltaTime);

내 생각 은 로 그 를 메시지 큐 로 밀봉 하 는 것 이다. 메시지 큐 가 비어 있 지 않 으 면 스 레 드 를 만 들 고 메시지 큐 가 비어 있 지 않 으 면 처리 함수 출력 로 그 를 호출 하여 인터페이스 에 출력 하 는 것 이다.
 
 
상태 기:
http://coder.beitown.com/archives/592
http://blog.csdn.net/mr_jis/article/details/9295571
http://express.ruanko.com/ruanko-express_50/tech-overnight2.html
 
 
 
변수 성명 의 몇 가지 유형:
Public 변 수 는 Inspector 창 에서 보고 설정 할 수 있 습 니 다.
[SerlializeField] 표시 할 수 있 었 던 변 수 를 표시 할 수 없 음 으로 표시 합 니 다.
[HideInInspector] 원래 표시 되 지 않 았 던 변 수 를 표시 할 수 있 는 것 으로 표시 합 니 다.
매 거 구성 요소:
public enum emType{ A, B, C}
public emType em;
 
[System. Serializable] 형식 구성 요소
 

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