[UE4] 언리얼엔진 툴 기초
랜덤값 만들기
rand()
함수는 랜덤값을 한 번만 갖고옴srand(time(0))
으로 반복적으로 랜덤값을 가져올 수 있음(시간은 계속해서 변화하므로 보통 time을 넣어주기)
+2차원 배열함수인자로 넘기는 방법
void PrintMap(char* tiles, int(*maps)[25]);
namespace
- 같은 이름의 함수라도 namespace가 다르다면 구분해서 사용 가능하다.
name::method()
의 형식으로 호출할 수 있다.- 자주 사용하는 namespace의 경우, using namespace name를 사용할 수 있다.
ex)using namespace std;
enum
코드 가독성을 좋게 만드는 수단
+클래스가 캡슐화가 잘 되어있다? 이 안에서만 함수가 사용된다.
UE 창
contents 폴더 중 보고싶은 콘텐츠들은 추가로 눌러서 찾을 수 있다.
Level?
level
=Scene(유니티)
Stage 개념이라고 생각하면 됨
폴더 상에 umap
이라고 저장됨
umap=level 과 똑같은 표현
월드와 세팅들이 저장됨
수시로 저장해야 날아가지 않음
+클래스 상속하면서 코딩하면, 빌드하면 맵이 날아가는 경우가 있음
액터
유니티에서는 게임 오브젝트
원하는 액터를 선택해서 불러올 수 있음
배치
여러 각도로 볼 수 있다
상단으로 놓고 정확한 위치에 놓기 위해 쓰기도 한다
마우스 우클릭으로 이동
단축키
End : 방향키 위에 End 키를 누르면 어떤 오브젝트와 붙이고 있을 때 바로 붙음
Shift : 키를 누르고 오브젝트 옮기면 카메라가 같이 움직임
스냅
위에 사진에서는 10으로 되어있는데, 10px씩 움직이는것
확대와 회전도 비슷함
어차피 직접 값 수정하는 경우가 많아서 굳이 안써도될듯
멀티 뷰포트
오른쪽 위 버튼을 통해 들어갈 수 있음
여러 뷰포트를 한번에 볼 수 있다
블루프린트
- 레벨 블루프린트 : 레벨을 블루프린트는 자동으로 생성돼서 여기서밖에 수정을 못함
- GameMode
텍스처 스트리밍
- 모델링, 애니메이션보다 무거운게 그림(이미지). 텍스쳐를 어떻게 최적화하는지가 게임의 핵심
- 텍스처를 분리해서 가지고있는데, 멀리있으면 텍스처를 뭉개는 그런 작업들을 담아둠
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이 문제에 관하여([UE4] 언리얼엔진 툴 기초), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@jeongopo/UE4-언리얼엔진-툴-기초저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
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