Torque X 공식 문서 중국어 번역(4) - 클럭 주기 및 처리

1660 단어 플레이작업

클럭 주기 및 처리


Torque X는 TGB 게임 엔진을 기반으로 하는 2D 게임 시스템을 제공합니다.우리는 TGB 엔진을 수정하고 구성 요소의 개념을 추가하여 TGB 클래스의 대량의 방법을 여러 구성 요소로 나누었다.

ProcessTick


ProcessTick 리셋 함수를 게임 대상에 등록하려면 목록을 처리하는 AddTick Callback 방법을 호출할 수 있습니다.이 콜백 함수는 이 객체에 등록된 다른 ProcessTick 콜백 함수와 함께 실행됩니다.리셋 함수가 호출되는 순서를 지정하기 위해 세 번째 정렬 매개 변수를 제공할 수 있습니다.순서 0은 이 함수의 첫 번째 리셋을 원하고, 1은 이 함수의 마지막 리셋을 원한다는 것을 의미한다.기본값은 0.5입니다.
이전에 한 대상이 동작을 어떻게 받아들이는지 이야기할 때 언급한 예가 있는데, 이 예는 ProcessTick 리셋 함수의 사용 방법을 보여 준다.다음과 같습니다.
void ProcessList(Move move, float dt)

  
시간(즉 두 번째 매개 변수 dt)의 단위는 초이다.일반적으로 모든 동작과 대부분의 게임 논리는 처리 목록 호출에서 이루어져야 한다.
 

InterpolateTick


Torque X는 상수 및 변수 업데이트를 지원합니다.상수 업데이트를 사용할 때, 우리는 서로 다른 기계 사이에서 더욱 일치하는 행동을 얻을 수 있다. (예를 들어 업데이트된 라인이 초당 100번 호출되는 것과 초당 50번 호출되는 것은 틀림없이 다르다.)이렇게 가져오는 결과 중 하나는 만약에 한 프레임의 화면이 두 개의 시계 주기 안에 완성해야 한다면 우리는 반드시 게임의 모든 대상을 다시 포지셔닝한 다음에 두 개의 시계 주기 사이에 삽입 연산과 후속 처리를 해야 한다는 것이다.이 작업은 InterpolateTick 콜백 함수를 통해 이루어졌다.이 함수가 리셋될 때, 대상 (또는 구성 요소) 은 두 개의 시계 주 동안 삽입값을 합니다. (1은 가장 가까운 시계 주기, 0은 이전 시계 주기)대부분의 경우, 위치, 회전 등에 대한 삽입값 계산을 위해 스톡 구성 요소를 사용하기 때문에, 여기서는 아무것도 할 필요가 없다.그러나 시계 주기 리셋 함수를 등록하는 방법은 플러그인 리셋 함수를 실현해야 한다. 왜냐하면 인터폴릿 Tick는 Itick Object 인터페이스의 일부이기 때문이다.
 

UpdateAnimation


한 가지 확실한 것은 게임 대상이 상수 시계 주기에 절대 관심을 가질 필요가 없다는 것이다.애니메이션이 가장 좋은 예다.만약 모든 시계 주기가 애니메이션의 상태를 추적하고 렌더링할 때 삽입값의 위치를 계산해야 한다면 너무 번거롭다.대신 Update Animation 콜백 함수를 사용하여 애니메이션을 업데이트합니다.이 콜백 함수는 이전 렌더링과 다음 렌더링 사이에 호출됩니다.UpdateAnimation 콜백 함수를 등록하는 것은 매우 간단합니다. 처리 목록에서 AddAnimation 콜백 함수를 호출하면 됩니다.다른 주기 리셋 함수와 마찬가지로, 호출 순서를 지정할 수 있는 선택할 수 있는 세 번째 인자를 제공할 수 있다.

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