슈퍼 문외한이 RendarMan~RIB 파일을 가지고 노는 카메라의 시점편~
카메라의 시각이 좋지 않다
참고했던 사이트입니다.
lucille
연반 중의 하나다.
사진의 현실성을 고속으로 표현할 수 있는'루시엘'(lucille)을 소개했다.
우선, 나는 루시엘을 얻지 않을 것이다.
다만, 카메라의 시점을 알지 못해 이해하기 쉬운 페이지만 실렸다.
좌표 정보
렌더맨은 왼손 좌표계(left-handd condinate system)에서 기하학적 위치를 정의했다고 한다.
왼손 좌표계가 이런 인상입니다.
엄지손가락은 X축, 검지는 Y축, 중지는 Z축
RIB 파일에 카메라 설정과 조명 설정이 기재되어 있지 않더라도 기본 설정이 있기 때문에 그림을 출력합니다.
예를 들어 이러한 원본 파일은 기본 설정입니다.
sample2.rib#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
WorldBegin
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
기본적으로
• 카메라는 원점(0,0,0),(0,0,1)의 방향
평행 투영 카메라
폴리곤은 다각형의 표시라고 한다.
P는 position 정점의 위치를 나타냅니다.
각괄호 안의 숫자는 빈칸으로 구분된다.[] 괄호를 사용하지 않으면 오류가 발생합니다.
사각형으로 만들어졌기 때문에 정점은 4곳이다.XYZ 축이므로 3세트가 필요합니다.
sample2.rib#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Projection을 통해 투영 방법을 지정할 수 있습니다.
・평행 투영(orthographic)<- 기본적으로 이쪽
・투시 투영("perspective")<-이번
여기에 투영 방법만 지정하기 때문에 카메라는 원점에 위치하고 z축의 정방향으로 향하는데 원점(0, 0, 0), (0, 0, 0) 방향으로 확대된 것 같다.
수치는 시야각[000180] 사이에서 도수로 설정할 수 있다.
각도를 줄이면 원거리 렌즈, 확대하면 어안 렌즈.
sample2.rib#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
Translate 0.0 0.0 1.0
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Translate의 Z 축 방향을 1.0으로 설정하면 원래 기본값과 동일하게 표시됩니다.
Translate를 (0, 0, -1) 화면 앞(음의 z축)으로 이동하면 장면이 카메라에서 멀리 떨어져 이미지가 사라집니다.
이차원적이고 납작한 사각형이니까...
회전을 더하다
sample2.rib#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
Translate 0.0 0.0 1.0
#回転
Rotate 45.0 1.0 0.0 0.0
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Rotate는 원점을 중심으로 회전합니다.
첫 번째 회전량(도), 그 다음에 회전축(x, y,z축)
X축 회전 45도
Rotate 45.0 0.0 1.0 0.0
다음에 Y축에 45도 회전을 설정해 보세요.
Rotate 45.0 0.0 0.0 1.0
다음에는 Z축에 45도 회전을 설정합니다.
대충 알겠지...
Reference
이 문제에 관하여(슈퍼 문외한이 RendarMan~RIB 파일을 가지고 노는 카메라의 시점편~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/tagosaku324/items/3249b2175c880c2ce77c
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렌더맨은 왼손 좌표계(left-handd condinate system)에서 기하학적 위치를 정의했다고 한다.
왼손 좌표계가 이런 인상입니다.
엄지손가락은 X축, 검지는 Y축, 중지는 Z축
RIB 파일에 카메라 설정과 조명 설정이 기재되어 있지 않더라도 기본 설정이 있기 때문에 그림을 출력합니다.
예를 들어 이러한 원본 파일은 기본 설정입니다.
sample2.rib
#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
WorldBegin
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
기본적으로
• 카메라는 원점(0,0,0),(0,0,1)의 방향
평행 투영 카메라
폴리곤은 다각형의 표시라고 한다.
P는 position 정점의 위치를 나타냅니다.
각괄호 안의 숫자는 빈칸으로 구분된다.[] 괄호를 사용하지 않으면 오류가 발생합니다.
사각형으로 만들어졌기 때문에 정점은 4곳이다.XYZ 축이므로 3세트가 필요합니다.
sample2.rib
#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Projection을 통해 투영 방법을 지정할 수 있습니다.
・평행 투영(orthographic)<- 기본적으로 이쪽
・투시 투영("perspective")<-이번
여기에 투영 방법만 지정하기 때문에 카메라는 원점에 위치하고 z축의 정방향으로 향하는데 원점(0, 0, 0), (0, 0, 0) 방향으로 확대된 것 같다.
수치는 시야각[000180] 사이에서 도수로 설정할 수 있다.
각도를 줄이면 원거리 렌즈, 확대하면 어안 렌즈.
sample2.rib
#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
Translate 0.0 0.0 1.0
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Translate의 Z 축 방향을 1.0으로 설정하면 원래 기본값과 동일하게 표시됩니다.
Translate를 (0, 0, -1) 화면 앞(음의 z축)으로 이동하면 장면이 카메라에서 멀리 떨어져 이미지가 사라집니다.
이차원적이고 납작한 사각형이니까...
회전을 더하다
sample2.rib#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
Translate 0.0 0.0 1.0
#回転
Rotate 45.0 1.0 0.0 0.0
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Rotate는 원점을 중심으로 회전합니다.
첫 번째 회전량(도), 그 다음에 회전축(x, y,z축)
X축 회전 45도
Rotate 45.0 0.0 1.0 0.0
다음에 Y축에 45도 회전을 설정해 보세요.
Rotate 45.0 0.0 0.0 1.0
다음에는 Z축에 45도 회전을 설정합니다.
대충 알겠지...
Reference
이 문제에 관하여(슈퍼 문외한이 RendarMan~RIB 파일을 가지고 노는 카메라의 시점편~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/tagosaku324/items/3249b2175c880c2ce77c
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#sample2.rib : sample2 rib file
Display "sample2.tiff" "file" "rgba"
# カメラの設定
Projection "perspective" "fov" [90.0]
Translate 0.0 0.0 1.0
#回転
Rotate 45.0 1.0 0.0 0.0
WorldBegin
Surface "constant"
Color [ 0.2 0.4 0.6 ]
Polygon "P" [ 0.5 0.5 0.5 #右上
0.5 -0.5 0.5 #右下
-0.5 -0.5 0.5 #左下
-0.5 0.5 0.5 ] #左上
WorldEnd
Rotate 45.0 0.0 1.0 0.0
Rotate 45.0 0.0 0.0 1.0
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이 문제에 관하여(슈퍼 문외한이 RendarMan~RIB 파일을 가지고 노는 카메라의 시점편~), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/tagosaku324/items/3249b2175c880c2ce77c텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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