Unity 2019의 2D 애니메이션에서 초조하게 달리기

입문


저번 보도 Unity 2018의 2D 애니메이션에서 화가 머리끝까지 치밀다 소재를 사용하여 사이다 애니메이션을 제작했습니다.
1년이 지나고 유니티 2019.3이 나왔고 2D 애니메이션도 드디어 프리뷰에서 벗어났기 때문에 다시 정리했습니다.
  • https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html
  • 이번에는 지난번보다 조금 더 열심히 뛴 애니메이션이다.
    (난폭해 보이지만 내 한계야...)
  • 신입사원·신입사원의 삽화'뛰는 남자직원'
  • 또한 환경
  • Unity 2019.3
  • 2D Animation 3.0.8
  • 태그 요소의 표시 속성을 수정합니다.

    제작 방법


    [윈도우] > [패키지 관리자]에서 2D 애니메이션을 가져옵니다.
    드래그 앤 드롭 등을 통해 이동하려는 이미지를 Unity 항목에 추가합니다.
    이때 inspector는 이미지의 Texture Type을 Sprite (2D and UI) 로 설정합니다.
    inspector의 Sprite Editor를 눌러 편집 창을 엽니다.
    창 왼쪽 상단의 드롭다운 목록에서 Skinning Editor 을 선택합니다.

    뼈 생성에서 설정하려는 대로 뼈를 추가합니다.
    또한 뼈를 없애려면 ⌘+[delete]로 제거할 수 있다.(윈도우즈는ctrl+delete인가요?)
    Geometry에서 이미지 컨투어를 설정합니다.자동 형상을 선택하고 세 개의 매개변수를 조작한 다음 선택한 객체 생성을 눌러 컨투어를 설정합니다.Weights 검사와 동시에 설정합니다.

    동작 값을 재생성하여 정렬하거나 형상 편집에서 직접 편집합니다.

    그나저나 이럴 때 뼈를 움직여 볼 수 있어요.

    또한 편집은 ⌘+[z]를 통해 Undo를 진행하는 등 기능의 강화를 볼 수 있다.
    여기서부터 큰 변화가 없습니다. 빈 Game Object를 장면에 추가하고 방금 편집한 그림을 빈 Game Object로 드래그합니다.
    그리고 inspector의 "조성품 추가"에서 Sprite Skin 를 추가하여 "Bones 만들기"를 하면 됩니다.

    하지만


    가방을 든 팔을 움직이면 불가능해진다.

    한 폭의 그림에 뼈를 설정했기 때문에 어깨를 움직이는 뼈도 얼굴에 영향을 미친다.그리고 가방이 몸에 빠졌어요.
    역시 이 근처에서 한 폭의 그림으로 진행되는 한계.달리는 애니메이션을 위해 부품 분류를 했다.
    (2차원 애니메이션의 설명은 여기서 거의 끝난다)

    품질을 높이기 위해


    부품 분류


    부품 분류에는 PhotoShop이 사용됩니다.거의 처음 사용하는 도구였지만 드디어 해결되었다.
    공짜라면 GIMP 등으로 작업할 생각입니다.
    부품 분류는 Live 2D 페이지를 참조합니다.
  • 재료 분류 정보
  • 기본적으로 팔과 얼굴 등 자르고 싶은 곳을 사각으로 선택한다.선택 부분을 다른 층으로 복사하고 지우개 도구로 팔 등 목적 부분 이외의 부분을 깎아내린다.그리고 모든 부품이 완성된 후 이미지 1장 순서에 맞추어 만들었습니다.(나는 더욱 확립된 방법이 있다고 생각한다)

    이번에 포기했지만 품질을 더 높일 수 있다면
  • 팔과 몸통의 접합부가 둥글다
  • 각이 있으면 움직일 때 부자연스러워 보인다
  • 잔류 제거
  • 이후 유니티에서 Sprite를 나눌 때 쓰레기 픽셀도 줍는다
  • 나도 필요할 것 같아.

    Unity로 가져오기


    PhotoShop에서 내보낸 이미지를 Unity 프로젝트로 가져옵니다.
    그리고 한 장의 이미지를 여러 Sprite로 나누지만 Sprite Mode를 Multiple 로 설정하지 않으면 Sprite 편집기의 "Slice"를 선택할 수 없습니다.

    만약 위의 스팸 픽셀이 있다면, 이곳의 Sprite는 필요할 정도로 증가할 것이다.
    (필요하지 않은 구역은 깃발 + delete로 삭제)
    뼈 설정도 이때 진행되지만 한 폭의 그림이 아니기 때문에 뼈가 줄어든다.기본적으로

  • 머리 등 관절이 없는 Sprite
  • 뼈 하나만 설정

  • 팔 등 관절을 설정하고 싶은 스피릿.
  • 뼈 설정
  • Geometry 및 Weight
  • 설정
    그럴 것 같습니다.관절이 없는 Sprite라도 뼈를 설정하지 않으면 회전 중심이 이미지의 한가운데에 있기 때문에 뼈를 설정하면 의도대로 회전하기 쉽다.
    얼굴이라면 뼈를 설정하면 목 중심까지 회전할 수 있고, 없으면 코 근처가 회전의 중심이다.

    조립


    마지막과 마찬가지로 이미지를 빈 GameObject로 설정합니다.하지만 이번 Sprite는 분리되어 있기 때문에 Sprite의 수량만 추가하면 됩니다.Sprite Skin의 설정과 뼈 만들기도 이때 하자.

    이때는 사람이 없다.너는 자신의 힘으로 인간형을 바꿔야 한다.이럴 때는 골격의 친자 관계를 고려한 계층이 나중에는 더 수월해질 수 있다.

    이럴 때 Prefab화를 하는 것은 나무랄 데가 없다.
    이때 약간 혼란스러운 것은 방금 설정Sprite Skin한 Game Object를 회전해도 뼈가 회전하지 않는다는 것이다.뼈의 끝을 축으로 이동하려면 하위 객체의 변환을 회전합니다.
    이렇게 하면 어깨를 돌려도 얼굴 등에 영향을 주지 않는다.

    Sorting Order


    하지만 팔이 몸에 빠지는 문제는 여전하다.Sprite Skin에는 Sprite 간의 전후 관계를 정의하는 주문 레이어 설정이 있습니다.정수로 설정하지만 수량이 많을수록 빠릅니다.음수도 설정할 수 있습니다.
    기본적으로 Sprite는 default 레이어에 속하므로 레이어의 앞뒤 관계식입니다.레이어를 별도로 정의하는 경우 레이어 간의 전후 관계도 정의할 수 있습니다.
    신체기준0은 다음과 같다.
  • 오른손과 오른발: -1
  • 신체: 0
  • 얼굴과 왼발: 1
  • 왼손과 가방: 2
  • 그리고 유니티에서 키프레임 애니메이션을 만들면 첫 번째 애니메이션이 완성됩니다.

    감상


    요즘 스마트폰 게임 애니메이션을 만드는 사람들이 대단하다고 생각해요.

    좋은 웹페이지 즐겨찾기