유 니 티 스티커 매트릭스 연산 실현(회전 이동 크기 조정)
따라서 스티커 의 회전 에 사용 되 는 삼각 함 수 를 고려 하여 C\#에 회전 행렬 을 전송 하여 얻 은 다음 에 uv 를 사용 하여 행렬 을 직접 곱 하면 된다.
vmatrix4x 4 를 봉 인 했 습 니 다.공유 하 세 요:
using UnityEngine;
namespace D11.Skin
{
public class VMatrix
{
public float[,] m;
public VMatrix()
{
m = new float[4, 4];
m[0, 0] = 0.0f; m[0, 1] = 0.0f; m[0, 2] = 0.0f; m[0, 3] = 0.0f;
m[1, 0] = 0.0f; m[1, 1] = 0.0f; m[1, 2] = 0.0f; m[1, 3] = 0.0f;
m[2, 0] = 0.0f; m[2, 1] = 0.0f; m[2, 2] = 0.0f; m[2, 3] = 0.0f;
m[3, 0] = 0.0f; m[3, 1] = 0.0f; m[3, 2] = 0.0f; m[3, 3] = 0.0f;
}
public static void MatrixSetIdentity(VMatrix matrix)
{
matrix.m[0,0] = 1.0f; matrix.m[0,1] = 0.0f; matrix.m[0,2] = 0.0f; matrix.m[0,3] = 0.0f;
matrix.m[1,0] = 0.0f; matrix.m[1,1] = 1.0f; matrix.m[1,2] = 0.0f; matrix.m[1,3] = 0.0f;
matrix.m[2,0] = 0.0f; matrix.m[2,1] = 0.0f; matrix.m[2,2] = 1.0f; matrix.m[2,3] = 0.0f;
matrix.m[3,0] = 0.0f; matrix.m[3,1] = 0.0f; matrix.m[3,2] = 0.0f; matrix.m[3,3] = 1.0f;
}
public static void MatrixBuildTranslation(VMatrix matrix, float x, float y, float z)
{
MatrixSetIdentity(matrix);
matrix.m[0,3] = x;
matrix.m[1,3] = y;
matrix.m[2,3] = z;
}
public static void MatrixBuildTranslation(VMatrix matrix, Vector3 vec)
{
MatrixSetIdentity(matrix);
matrix.m[0, 3] = vec.x;
matrix.m[1, 3] = vec.y;
matrix.m[2, 3] = vec.z;
}
public static void MatrixBuildScale(VMatrix matrix, float x, float y, float z)
{
matrix.m[0, 0] = x; matrix.m[0, 1] = 0.0f; matrix.m[0, 2] = 0.0f; matrix.m[0, 3] = 0.0f;
matrix.m[1, 0] = 0.0f; matrix.m[1, 1] = y; matrix.m[1, 2] = 0.0f; matrix.m[1, 3] = 0.0f;
matrix.m[2, 0] = 0.0f; matrix.m[2, 1] = 0.0f; matrix.m[2, 2] = z; matrix.m[2, 3] = 0.0f;
matrix.m[3, 0] = 0.0f; matrix.m[3, 1] = 0.0f; matrix.m[3, 2] = 0.0f; matrix.m[3, 3] = 1.0f;
}
public static void MatrixBuildScale(VMatrix matrix, Vector3 scale)
{
MatrixBuildScale(matrix, scale.x, scale.y, scale.z);
}
public static void MatrixBuildRotate(VMatrix matrix, float angleDegrees)
{
float radians = angleDegrees * (Mathf.PI / 180.0f);
float fSin = Mathf.Sin(radians);
float fCos = Mathf.Cos(radians);
matrix.m[0, 0] = fCos; matrix.m[0, 1] = -fSin; matrix.m[0, 2] = 0.0f; matrix.m[0, 3] = 0.0f;
matrix.m[1, 0] = fSin; matrix.m[1, 1] = fCos; matrix.m[1, 2] = 0.0f; matrix.m[1, 3] = 0.0f;
matrix.m[2, 0] = 0.0f; matrix.m[2, 1] = 0.0f; matrix.m[2, 2] = 1.0f; matrix.m[2, 3] = 0.0f;
matrix.m[3, 0] = 0.0f; matrix.m[3, 1] = 0.0f; matrix.m[3, 2] = 0.0f; matrix.m[3, 3] = 1.0f;
}
public static VMatrix MatrixMultiply(VMatrix src1, VMatrix src2)
{
VMatrix dst = new VMatrix();
dst.m[0,0] = src1.m[0,0] * src2.m[0,0] + src1.m[0,1] * src2.m[1,0] + src1.m[0,2] * src2.m[2,0] + src1.m[0,3] * src2.m[3,0];
dst.m[0,1] = src1.m[0,0] * src2.m[0,1] + src1.m[0,1] * src2.m[1,1] + src1.m[0,2] * src2.m[2,1] + src1.m[0,3] * src2.m[3,1];
dst.m[0,2] = src1.m[0,0] * src2.m[0,2] + src1.m[0,1] * src2.m[1,2] + src1.m[0,2] * src2.m[2,2] + src1.m[0,3] * src2.m[3,2];
dst.m[0,3] = src1.m[0,0] * src2.m[0,3] + src1.m[0,1] * src2.m[1,3] + src1.m[0,2] * src2.m[2,3] + src1.m[0,3] * src2.m[3,3];
dst.m[1,0] = src1.m[1,0] * src2.m[0,0] + src1.m[1,1] * src2.m[1,0] + src1.m[1,2] * src2.m[2,0] + src1.m[1,3] * src2.m[3,0];
dst.m[1,1] = src1.m[1,0] * src2.m[0,1] + src1.m[1,1] * src2.m[1,1] + src1.m[1,2] * src2.m[2,1] + src1.m[1,3] * src2.m[3,1];
dst.m[1,2] = src1.m[1,0] * src2.m[0,2] + src1.m[1,1] * src2.m[1,2] + src1.m[1,2] * src2.m[2,2] + src1.m[1,3] * src2.m[3,2];
dst.m[1,3] = src1.m[1,0] * src2.m[0,3] + src1.m[1,1] * src2.m[1,3] + src1.m[1,2] * src2.m[2,3] + src1.m[1,3] * src2.m[3,3];
dst.m[2,0] = src1.m[2,0] * src2.m[0,0] + src1.m[2,1] * src2.m[1,0] + src1.m[2,2] * src2.m[2,0] + src1.m[2,3] * src2.m[3,0];
dst.m[2,1] = src1.m[2,0] * src2.m[0,1] + src1.m[2,1] * src2.m[1,1] + src1.m[2,2] * src2.m[2,1] + src1.m[2,3] * src2.m[3,1];
dst.m[2,2] = src1.m[2,0] * src2.m[0,2] + src1.m[2,1] * src2.m[1,2] + src1.m[2,2] * src2.m[2,2] + src1.m[2,3] * src2.m[3,2];
dst.m[2,3] = src1.m[2,0] * src2.m[0,3] + src1.m[2,1] * src2.m[1,3] + src1.m[2,2] * src2.m[2,3] + src1.m[2,3] * src2.m[3,3];
dst.m[3,0] = src1.m[3,0] * src2.m[0,0] + src1.m[3,1] * src2.m[1,0] + src1.m[3,2] * src2.m[2,0] + src1.m[3,3] * src2.m[3,0];
dst.m[3,1] = src1.m[3,0] * src2.m[0,1] + src1.m[3,1] * src2.m[1,1] + src1.m[3,2] * src2.m[2,1] + src1.m[3,3] * src2.m[3,1];
dst.m[3,2] = src1.m[3,0] * src2.m[0,2] + src1.m[3,1] * src2.m[1,2] + src1.m[3,2] * src2.m[2,2] + src1.m[3,3] * src2.m[3,2];
dst.m[3,3] = src1.m[3,0] * src2.m[0,3] + src1.m[3,1] * src2.m[1,3] + src1.m[3,2] * src2.m[2,3] + src1.m[3,3] * src2.m[3,3];
return dst;
}
public Vector4 MatrixGetCol(int nCol)
{
System.Diagnostics.Debug.Assert((nCol >= 0) && (nCol <= 3));
Vector4 vec;
vec.x = m[0,nCol];
vec.y = m[1,nCol];
vec.z = m[2,nCol];
vec.w = m[3,nCol];
return vec;
}
public Vector4 MatrixGetRow(int nRow)
{
System.Diagnostics.Debug.Assert((nRow >= 0) && (nRow <= 3));
Vector4 vec;
vec.x = m[nRow, 0];
vec.y = m[nRow, 1];
vec.z = m[nRow, 2];
vec.w = m[nRow, 3];
return vec;
}
public static VMatrix GetSRTMatrix(Vector2 scale, float rotation, Vector2 center, Vector2 translation)
{
VMatrix mat = new VMatrix();
VMatrix temp = new VMatrix();
MatrixBuildScale(mat, scale.x, scale.y, 1.0f);
MatrixBuildTranslation(temp, -center);
mat = MatrixMultiply(temp, mat);
MatrixBuildRotate(temp, rotation);
mat = MatrixMultiply(temp, mat);
MatrixBuildTranslation(temp, center.x + translation.x, center.y - translation.y, 0.0f);
mat = MatrixMultiply(temp, mat);
return mat;
}
}
}
호출 방식:
VMatrix matrix = VMatrix.GetSRTMatrix(scale, -m_cur_rotate, center, translation + translationExtra);
m_CRTTexture.material.SetVector("_SRT0", matrix.MatrixGetRow(0));
m_CRTTexture.material.SetVector("_SRT1", matrix.MatrixGetRow(1));
shader 사용:
Properties
{
_SRT0("PatternSRT0", Vector) = (1, 1, 1, 1)
_SRT1("PatternSRT1", Vector) = (1, 1, 1, 1)
}
Pass
{
float4 _SRT0;
float4 _SRT1;
float4 get_pattern_color(float2 uv)
{
float2 uv2;
uv2.x = dot(uv, _SRT0.xy) + _SRT0.w;
uv2.y = dot(uv, _SRT1.xy) + _SRT1.w;
return tex2D(_PatternTexture, uv2);
}
}
관심 있 는 건 직접 해 보 세 요.이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
행렬을 대각화해야 하는 제곱을 구한다. 이어서 수열의 일반항도 구한다.행렬의 대각화란 다음과 같이 대각 성분만을 남겨 다른 것을 0으로 하는 것. 라고 하는 수식이 있어 A를 x에 왼쪽으로부터 건다고 하는 조작이 λ를 x에 걸린다고 하는 조작과 동일한 람다를 갖고 싶기 때문에 이하와 ...
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