퍼즐 작은 게임 "ST--퍼즐"개발편의 주요 기능의 실현(二)

전편에서 우리가 그림의 초기화를 썼을 때, 반드시 역치수를 판단해야 한다. 그렇지 않으면 마지막 두 장의 그림이 항상 이위적인 버그가 발생할 수 있다
저희가 이어서 내려갈게요.
그림을 초기화하려면 우리가 먼저 그림을 가져와야 한다. 그래서 우리는 그림을 초기화하기 전에 그림을 먼저 가져와야 한다. 그림이 얼마나 많은지 감안하여 한 장 한 장 가져오면 프로그램이 복잡하고 어지러워 보일 수 있기 때문에 나는 도움말 유형을 사용하여 그림을 관리했다.
코드는 다음과 같습니다.
public class DataHelper_easy {

	public static int number6[] = new int[] { R.drawable.img1, R.drawable.img2,
			R.drawable.img3, R.drawable.img4, R.drawable.img5, R.drawable.img6,
			R.drawable.img7, R.drawable.img8, R.drawable.nulls,
			R.drawable.img9, R.drawable.mengbao_small, R.drawable.mengbao };
	public static int number2[] = new int[] { R.drawable.easy_b_01,
			R.drawable.easy_b_02, R.drawable.easy_b_03, R.drawable.easy_b_04,
			R.drawable.easy_b_05, R.drawable.easy_b_06, R.drawable.easy_b_07,
			R.drawable.easy_b_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_b_09,
			R.drawable.chenyanxi_small, R.drawable.chenyanxi };
	public static int number3[] = new int[] { R.drawable.easy_c_01,
			R.drawable.easy_c_02, R.drawable.easy_c_03, R.drawable.easy_c_04,
			R.drawable.easy_c_05, R.drawable.easy_c_06, R.drawable.easy_c_07,
			R.drawable.easy_c_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_c_09,
			R.drawable.car_small, R.drawable.car };
	public static int number4[] = new int[] { R.drawable.easy_d_01,
			R.drawable.easy_d_02, R.drawable.easy_d_03, R.drawable.easy_d_04,
			R.drawable.easy_d_05, R.drawable.easy_d_06, R.drawable.easy_d_07,
			R.drawable.easy_d_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_d_09,
			R.drawable.light_small, R.drawable.light };
	public static int number5[] = new int[] { R.drawable.easy_e_01,
			R.drawable.easy_e_02, R.drawable.easy_e_03, R.drawable.easy_e_04,
			R.drawable.easy_e_05, R.drawable.easy_e_06, R.drawable.easy_e_07,
			R.drawable.easy_e_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_e_09,
			R.drawable.blank_small, R.drawable.blank };
	public static int number1[] = new int[] { R.drawable.easy_g_01,
			R.drawable.easy_g_02, R.drawable.easy_g_03, R.drawable.easy_g_04,
			R.drawable.easy_g_05, R.drawable.easy_g_06, R.drawable.easy_g_07,
			R.drawable.easy_g_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_g_09,
			R.drawable.baoluo_small, R.drawable.baoluo };
	public static int number7[] = new int[] { R.drawable.easy_f_01,
			R.drawable.easy_f_02, R.drawable.easy_f_03, R.drawable.easy_f_04,
			R.drawable.easy_f_05, R.drawable.easy_f_06, R.drawable.easy_f_07,
			R.drawable.easy_f_08, R.drawable.nulls, R.drawable.easy_f_09,
			R.drawable.hourse_small, R.drawable.hourse };

}
만약에 게임에서 사진 한 장만 맞출 수 있다면 고객의 사용 체험이 특별히 좋지 않을 것이라는 것을 고려하여 몇 장의 사진을 더 준비하여 사용자에게 제공하였다.
그중의'01'-'08'은 퍼즐의 앞의 여덟 장의 사진이다. 즉, 우리가 퍼즐을 맞출 때 나오는 여덟 장의 그림이다.'nulls'는 공백 그림이다. 즉, 전편에서 언급한 그 공백 컨트롤러이다.'09'는 퍼즐의 아홉 번째 그림으로 사용자에게 마지막으로 완전한 퍼즐 효과를 보여주는 데 사용된다.'small'은 비교적 작은 그림이다.주로 Menu 위에 있는 작은 미리보기 그림입니다. 사용자가 이 작은 미리보기 그림을 클릭하면 미리보기 인터페이스로 넘어가 커다란 미리보기 그림, 즉 위 그룹의 마지막 데이터를 보여 줍니다.
저희가 초기화하기 전에 이 사진들을 바로 호출할 수 있어요.
코드는 다음과 같습니다.
	//         
	private void getImageAdress() {
		// TODO Auto-generated method stub
		//         
		for (int i = 0; i < 12; i++) {
			gameover[i] = DataHelper_easy.number1[i];
			number[i] = DataHelper_easy.number1[i];

		}
	}
그중의 수조gameover[]와number[]수조는 사실 같다. 내가 이렇게 조작한 이유는 뒷작업에서number[]를 조작하기 때문에number[]가 바뀌지만 우리는 초기의 데이터가 필요하기 때문에 개미오버[]수조를 정의하여 이'중개'기능을 완성했다.
프로그램에서 스텝 기록 기능, 그리고 가장 좋은 성적을 기록하는 기능이 있기 때문에 이것은 작은 게임일 뿐이다. 가장 좋은 성적만 기록하면 되고 대량의 데이터를 기록할 필요가 없다. 그래서 내가 여기에sharepreferences를 사용하여 이 기능을 실현한다.
물론 시작할 때sharepreferences를 시작해서 이전의 기록이 저장되었는지 여부를 판정하고 기록이 있으면 표시되며 없으면'tv1'의 값은''이다.
코드는 다음과 같습니다.
	private void initshaerPreferences() {
		String db="info_easy";
		SharedPreferences sharedPreferences = getSharedPreferences(db,
				MODE_PRIVATE);
		int socer_db = sharedPreferences.getInt("socer_db", 0);
		if (socer_db == 0) {
			tv1.setText("");

		} else {
			tv1.setText("     " + socer_db + " ");
		}
	}

이렇게 해서 우리의 초기화 작업은 기본적으로 완성되었다

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