Conceitos básicos de programação orientada a objetos (POO)
2890 단어 pooprogrammingwebdev
Segundo Melo(2004, p.15), um objeto é qualquer coisa, em forma concreta ou abstrata, que exista física ou apenas conceitualmente no mundo real.
예를 들면: cliente, Professor, caneta, carro.
Sendo que esses objetos possuem características e comportamentos.
클래스
Uma classe é uma abstração de um conjunto de objetos que possuem os mesmos tipos, características e comportamentos.
class Livro {
titulo: string
autor: string
}
Temos uma Classe do objeto Livro, com os seus atributos (características), título e autor, ambos do tipo string.
Uma Classe possui também pode possuir métodos.
메토도스
São as atividades que uma instância de uma classe pode executar. Quando ele é chamado, então se executa um conjunto de instruções que foram previamente programadas dentro desse método.
class Livro {
titulo: string
autor: string
adicionarLivro(){
//cadastro de novo livro
}
}
Nem todos os atributos e métodos devem ser visíveis para todos, então temos a…
가시성
Serve para indicar o seu nível de acessibilidade.
(+) publico -> a classe atual e todas as outras tem acesso.
(-) privada -> somente a classe atual tem acesso.
(#) protegido -> a classe atual e todas suas sub-classses tem acesso.
에란사
클래스 compartilhem atributos e métodos로 herança permite que. 의미 있는 개체는 하위 클래스 포드에서 로컬로 사용할 수 있으며 상위 클래스 또는 그 반대도 마찬가지입니다. propriedades da classe-mãe로서의 하위 클래스 herda. A vantagem de se utilizar herança é a reutilização de código.
폴리모피스모
Ocorre quando uma subclasse redefine um método existente na superclasse, ou seja, quando temos os métodos sobrescritos(재정의).
class Mamifero {
//SuperClasse
locomoverSe() {
// A ser implementado em alguma subclasse.
}
}
하위 클래스 herdam e sobrescrevem o método citado da seguinte forma:
서브클래스 마카코:
locomoverSe() {
pulandoDeGalhoEmGalho;
}
하위 클래스 Baleia:
locomoverSe() {
nadando;
}
Reference
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