객체 지향이란 나름대로 정리

1691 단어 프로그래밍루비

소개



오브젝트 지향이란 개념이다! 라고 해도 무엇을 말하고 있는지 확실히 몰랐습니다.
자신 중에서도 정리를 시키고 싶기 때문에 출력합니다.

오브젝트 지향은・・・
간단히 말하면, 「물건」과 「조작」으로 나누어 프로그램을 설계해 나가는 것이다. 

차로 비유한다면・・・



다양한 물건으로 비유할 수 있습니다만, 이번은 차로 비유해 보겠습니다.

물건이란...엔진이 1개 있는 것, 타이어가 4개 있는 것, 넘버 플레이트가 있는 것

조작이란・・・열쇠를 붙이면 엔진이 붙어, 액셀을 밟으면 달리기

차를 수천만대 프로그램해 주시면 상당한 고통인 것을 알 수 있습니다.

또 브레이크를 밟으면 멈추게 하려면 또 수천만대분 추가로 코드를 기술해야 합니다.

그렇게 되지 않기 위해서는 「차」라고 하는 물건을 미리 정의해 두는(설계해 둔다)라고 편리하다고 알 수 있습니다.

경찰차를 만들면 ...
· 자동차 정의

・색은 흑백

・사이렌을 붙인다

대잡파입니다만, 최초로 정의해 두는 것으로 물건을 단축해 만들 수가 있습니다.

객체 지향으로 기억하는 것



세 단어가 나온다

캡슐화

상속

폴리모피즘

이쪽도 가능한 한 비유로 설명합니다.

1. 캡슐화

다른 프로그래밍에서 가능한 한 변경할 수 없게 하는 것입니다.
「차」라고 하는 물건으로서 사용해 돌 수가 있습니다만 변경하고 싶지 않은 부분이 있다고 생각합니다.
예를 들어, 가속은 하나로 밟으면 진행 ...
이 프로그램을 다른 프로그램으로부터 변경할 수 없도록 설정해 지키는 것이 캡슐화입니다.

2. 상속

비슷한 프로그래밍을 한 곳에 모아서 코드를 재사용하기 쉽게 한다.
방금 경찰차를 만든 것처럼, 자동차의 설계서를 재이용해 색등을 바꾸어 간단하게 만드는 일입니다.

3. 폴리모피즘

일본어 번역이라면 다양성 등으로 번역됩니다.

의식을 하지 않고 당연한 일이라고 생각하는 일이 있다고 생각합니다.
액셀은 오른발로 밟는다, 핸들을 오른쪽으로 자르면 오른쪽으로 차가 구부러지는 등.

매우 이해에 시달리기 때문에 프로그래밍으로 간단하게 말하는 것과 같은 이름의 메소드를 복수의 클래스로 사용할 수 있도록 해, 그 메소드를 통해서, 동작을 전환할 수 있는 일입니다.

가속을 밟고 움직이는 방법을 사용했다고 가정합니다.
앞으로 움직이기
오른쪽으로 이동
왼쪽으로 이동

끝에



말로 써 보아도 아직 아직 이해되지 않았다고 느꼈습니다.

매일 배우고 지식
늘려갑니다!

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