Unity 좌표/치수 주위 노트 정보
미리 준비하다
나는 초보자다.
디자이너한테 중요(?)재료의 치수.디자인 사이즈와도 관계가 있습니다.
따라서 세계 좌표와 현지 좌표 주위에 대한 필기.지금부터 애니메이션 창을 사용하여 tween 애니메이션과 효과 창에 효과를 추가하기 위해 미리 누르십시오.또 2D 이야기다.
검증할 내용
설정 확인
메인 카메라
항목
컨텐트 설정
화면 비율
16:9
화면 크기
1920*1080
화면 방향
세로식
카메라 크기
8(또는 10)
canvas
항목
컨텐트 설정
설명
Render Mode
Screen Space-Camera
화면에 UI를 그릴 것인지 또는 3D 공간의 객체로 존재할 것인지를 나타냅니다.
PixelPerfect
true
정밀도를 유지하기 위해 앤티앨리어싱 없이 UI를 그립니까?
RenderCamera
MainCamera
UI를 그리는 카메라(자세한 내용은 아래와 같다).
PlaneDistance
100
UI 평면은 그리는 카메라 앞과 거리가 멀어집니다.
SortingLayer
Default
겹치다
OrderinLayer
9
도면층 깊이 설정
소재 정보
canvas 내
canvas 외부
RecTransform(x,y,0)
Transform(x, y, 0) 설명
180*180 pg 이미지
180*180 pg 이미지
scale은 1입니다.
scale은 1입니다.
Sprite Renderer
Image(UI)
검증 결과
・9:16=1080:120
・ 1칸 사이즈는 1변 96px로 계산할 수 있습니다.
・카메라 사이즈 8이면 1칸 사이즈를 1변 120px로 계산하여 소재가 작아집니다.
• 같은 크기로 나눈 수량이 다르기 때문에 카메라 사이즈 8은 카메라 사이즈 10보다 세계 좌표에서 1.25배 크다.로컬 좌표에서는 픽셀 크기가 변하지 않으므로 오히려 작아집니다.귀찮다
・perference Pixels per Uni를 통해 설정할 수 있는 사이즈는 소재의 사이즈와 큰 관계가 있습니다.
·peference Pixels per Uni의 수치는 100시, 카메라 크기는 10시 등의 배다.
화면 캡처
각 카메라 사이즈의 핑크 굿 이미지를 확인하시면 알 수 있습니다.
또 애플리케이션을 패키지화하는 것도 당연하지만 마찬가지다.
카메라 사이즈
※ 카메라 사이즈 8은 세로 너비 16, 중심 0, 상하 각 8칸이므로 카메라 사이즈는 8
카메라 사이즈
총결산
가로세로 비율을 포함해 퍼퍼포먼스 픽셀스 퍼유닛 설정을 통해 카메라 크기를 결정하는 게 좋을 것 같다.세계 좌표와 현지 좌표의 연관성이 상반된 것 같고 상반된 것이 아니라 비례하는 복잡한 관계를 발견했다.디자인 사이즈는 카메라 사이즈보다 너비가 높은 현재 단말기의 해상도를 종합적으로 판단해야 한다.
3D 공간에서 음영으로 이미지의 픽셀을 다시 그리기 때문에 예상치 못한 이미지 악화를 막기 위해 충분한 이미지 데이터를 준비하기 위한 것이라고 생각한다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity 좌표/치수 주위 노트 정보), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/tomoka/items/606d1d674f1f50e1a0c9
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이 문제에 관하여(Unity 좌표/치수 주위 노트 정보), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/tomoka/items/606d1d674f1f50e1a0c9텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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