유닛에서 파티에서 이산 군을 만들어 보도록 하겠습니다.
7449 단어 Unity
이렇게
three.제이스로 만든 걸 유니티도 할 수 있다고 생각해서 만들었어요.
또 FPS는 10으로 실용성이 없다.
shader에 정점 데이터를 보내야 합니다.
코드
qiita.csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MakingMeshParticle : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private GameObject cube,character;
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
List<Vector3> cubesTransform = new List<Vector3>();
Mesh mesh{set {this.mesh= value;} get{return character.GetComponent <SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;}}
// Use this for initialization
Vector3[] normals ;
void Start () {
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
normals = mesh.normals;
mesh.vertices = vertices;
for(int i =0;i<vertices.Length; i++){
cubes.Add((GameObject)Instantiate (cube, vertices[i], Quaternion.identity));
cubes [i].GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.black;
cubesTransform.Add (vertices [i]);
}
}
// Update is called once per frame
float n =0;
void Update () {
for(int i =1;i<cubes.Count; i++){
cubes [i].transform.position = Vector3.Lerp(cubesTransform[i] ,new Vector3(Vector3.Magnitude(cubesTransform[i])*Mathf.Sin(i*100+Time.time),0,Mathf.Cos(i*100+Time.time)) ,Mathf.Sin(Time.time));
}
}
}
정점의 데이터 배열을 준비하고 이 값을 게임object의 위치 정보에 넣습니다.
내 맥북 에어로도 가능한 느낌으로 움직이고 싶어서 컴퓨터 쉐더를 못 쓰는데 어떡하지.
Reference
이 문제에 관하여(유닛에서 파티에서 이산 군을 만들어 보도록 하겠습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/renyama/items/feea699c347bad048ea4
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MakingMeshParticle : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private GameObject cube,character;
List<GameObject> cubes = new List<GameObject>();
List<Vector3> cubesTransform = new List<Vector3>();
Mesh mesh{set {this.mesh= value;} get{return character.GetComponent <SkinnedMeshRenderer> ().sharedMesh;}}
// Use this for initialization
Vector3[] normals ;
void Start () {
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
normals = mesh.normals;
mesh.vertices = vertices;
for(int i =0;i<vertices.Length; i++){
cubes.Add((GameObject)Instantiate (cube, vertices[i], Quaternion.identity));
cubes [i].GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.black;
cubesTransform.Add (vertices [i]);
}
}
// Update is called once per frame
float n =0;
void Update () {
for(int i =1;i<cubes.Count; i++){
cubes [i].transform.position = Vector3.Lerp(cubesTransform[i] ,new Vector3(Vector3.Magnitude(cubesTransform[i])*Mathf.Sin(i*100+Time.time),0,Mathf.Cos(i*100+Time.time)) ,Mathf.Sin(Time.time));
}
}
}
Reference
이 문제에 관하여(유닛에서 파티에서 이산 군을 만들어 보도록 하겠습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/renyama/items/feea699c347bad048ea4텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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