언리얼 튜토리얼(04) 마우스 카메라 컨트롤 구현

함수 추가

FPSCharacter.cpp

// "look" 바인딩을 구성합니다.
PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AFPSCharacter::AddControllerYawInput);
PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AFPSCharacter::AddControllerPitchInput);

SetupPlayerInputComponent(UInputComponent*) 함수에 추가

예제 코드

FPSCharacter.h

#pragma once

#include "GameFramework/Character.h"
#include "FPSCharacter.generated.h"

UCLASS()
class FPSPROJECT_API AFPSCharacter : public ACharacter
{
    GENERATED_BODY()

public:
    // 이 캐릭터의 프로퍼티 기본값을 설정합니다.
    AFPSCharacter();

protected:
    // 게임 시작 또는 스폰시 호출됩니다.
    virtual void BeginPlay() override;

public:
    // 매 프레임 호출됩니다.
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

    // 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다.
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

	// 전후 이동을 처리합니다.
    UFUNCTION()
    void MoveForward(float Value);

    // 좌우 이동을 처리합니다.
    UFUNCTION()
    void MoveRight(float Value);
};

FPSCharacter.cpp

#include "FPSCharacter.h"

// Sets default values
AFPSCharacter::AFPSCharacter()
{
    // 이 캐릭터가 매 프레임 Tick() 을 호출하도록 합니다. 필요치 않을 경우 꺼서 퍼포먼스를 향상시킬 수 있습니다.
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// 게임 시작시 또는 스폰시 호출됩니다.
void AFPSCharacter::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    if (GEngine)
    {
        // 5 초간 디버그 메시지를 표시합니다. (첫 인수인) -1 "Key" 값은 이 메시지를 업데이트 또는 새로고칠 필요가 없음을 나타냅니다.
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Red, TEXT("We are using FPSCharacter."));
    }
}

// 매 프레임 호출됩니다.
void AFPSCharacter::Tick( float DeltaTime )
{
    Super::Tick( DeltaTime );

}

// 입력에 함수성 바인딩을 위해 호출됩니다.
// 함수성을 입력에 바인딩하기 위해 호출됩니다.
void AFPSCharacter::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    // "movement" 바인딩을 구성합니다.
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AFPSCharacter::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AFPSCharacter::MoveRight);

    // "look" 바인딩을 구성합니다.
    PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &AFPSCharacter::AddControllerYawInput);
    PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &AFPSCharacter::AddControllerPitchInput);
}

void AFPSCharacter::MoveForward(float Value)
{
    // 어느 쪽이 전방인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다.
    FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::X);
    AddMovementInput(Direction, Value);
}

void AFPSCharacter::MoveRight(float Value)
{
    // 어느 쪽이 오른쪽인지 알아내어, 플레이어가 그 방향으로 이동하고자 한다고 기록합니다.
    FVector Direction = FRotationMatrix(Controller->GetControlRotation()).GetScaledAxis(EAxis::Y);
    AddMovementInput(Direction, Value);
}

원본

마우스 카메라 컨트롤 구현 튜토리얼을 내가 보기 편하게 정리해놓은 것입니다.

처음 작성하는 함수라면 축 매핑 튜토리얼을 보고 와주시기 바랍니다

좋은 웹페이지 즐겨찾기