Unity 교환 시스템 구현
1.Sprite Library Asset 만 들 기
2.새 디 렉 터 리 추가
라벨 은 라벨 로 이해 할 수 있 습 니 다.코드 호출 과정 에서 사용 하고 이 부위 에 장 착 된 그림 을 Sprite 에 끌 어 옵 니 다.
3.구성 요소 추가
교체 할 부위 에 Sprite Resolver 구성 요 소 를 추가 합 니 다(예 를 들 어 머리 를 바 꾸 면 머리 대상 에 구성 요 소 를 마 운 트 합 니 다)
디 렉 터 리 이름 을 선택 하면 이전 Library Asset 에서 끌 어 당 긴 그림 내용 이 나타 납 니 다.다른 그림 을 클릭 하면 미리 볼 수 있 습 니 다(장비 위치 가 이동 하면 그림 의 pivot 를 조정 해 야 합 니 다)
4.코드 를 통 해 교환
작은 노트:
1).UnityEngine.Experimental.U2D.Animation 기억 쓰기
2).Start 함수 에서 GetComponents 의 s 를 잊 지 마 세 요.FindObjectsOfType 도 사용 할 수 있 습 니 다.
3).세트 를 전체적으로 바 꾸 면 Player 대상 에 스 크 립 트 를 마 운 트 하고,무기 와 같은 위 젯 만 따로 바 꾸 면 무기 대상 에 따로 마 운 트 합 니 다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.U2D.Animation;
public class RifleSpriteControl : MonoBehaviour
{
public List<SpriteResolver> spriteResolvers = new List<SpriteResolver>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
foreach(var resolver in FindObjectsOfType<SpriteResolver>())
{
// SpriteResolver list
spriteResolvers.Add(resolver);
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))// E AK47
{
foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
{
//SetCategoryAndLabel( , 2 Label),
resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "AK47");
}
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))// R MP5
{
foreach (var resolver in this.GetComponents<SpriteResolver>())
{
resolver.SetCategoryAndLabel(resolver.GetCategory(), "MP5");
}
}
}
}
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
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현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
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