그날 늘어난 용량의 크기는 아직 몰라요.

3426 단어 Unity
최근 현지 응용 프로그램에 요오드가 있어요!유황!이런 어떤 FF 강력 마법 같은 단어가 날아다닌다.
기본적으로 새로운 캐릭터를 추가하거나 시나리오를 추가하면 요오드가 있어요!유황!발동하는 것은 당연한 것이다.영창 조건을 충족시켰다.MP?몰라.
개발 단계에서 구상하고 운용하는 디자인과 구조를 반드시 고려해야 한다
대다수 상황에서 실제로 운용하기 시작하지 않으면 모르기 때문이다
솔직히 개발 단계에서 나는 완전한 설계와 구조는 해낼 수 없다고 생각한다.
(혹은 운용 2년 후쯤부터 시간을 재면, 혹은 혹시 잠깐만)
논점에 약간의 편차가 있다.수정 1
이번에는 용량을 줄이는 과정에서 이미지 주위에 자신이 시도한 일을 먼저 적어 놓는다.

1. 텍스쳐 설정 수정


가장 빠르고 가장 쉽게 착수할 수 있다.
이곳은 각자 사용하는 것에 따라 달라질 것 같아.
특히 Filter 설정은 잘 설정해야 한다.
(우리의 프로젝트 초기는 엉망진창이었다.)

2. 아틀라스 사용


용량 감축이라기보다는 자원의 관리와 낭비를 절약하는 것이 낫다.
• 결 읽기 횟수 감소
• 정사각형이 아닌 이미지를 정사각형으로 정리하면 불필요한 처리를 줄일 수 있다(아이폰에 그려진 이야기)
• 자원의 가시성을 높이다 (관리가 조작이라면 가시성과 똥이 없어진다)
특정 장면 UI의 리소스가 아틀라스화되지 않음
한 장면에서 대량의 무늬를 읽었다.. 이런 일도 있었다.
저규격 단말기라면 표시할 수 없는 경우도 있다.
자원을 계획적으로 관리하세요.

3. 총자산부채


활용하면 다양한 대안이 활동용으로 쓰일 거예요.
활동용 대본이 자주 나올 것 같아서요.
DLC가 발생할 때마다 리소스는 사용자의 터미널로 다운로드됩니다.
하지만 활동 기간이 지나면 터미널에도 이벤트가 남아 있는 자원이 좋지 않을 것이다.
DLC 시 데이터 잔류 없이 삭제 등 필요한 기능이 없는 경우 문제 없음
이외에도 필요한 자원을 자산부채표에 자주 집중하는 방법을 통해 개선할 수 있다고 본다.
(트위스트와 이벤트 등 유저의 데이터에 영향을 주지 않는 레벨을 자주 업데이트하는 것)

외전:9 슬라이스 활용


현재 관련 항목 중 가장 많이 낭비되는 것이 바로 이것이라고 생각합니다.
팝업과 버튼을 사용하는 크기로 출력하는 경우가 많아 혼자 고개를 갸웃거린다.
창 및 버튼의 UI를 편집할 때는 9슬라이스를 사용하는 것이 좋습니다.
9절편을 조사해 주세요.(무정)
간단하게 설명해 드릴게요.

일반적으로 그림 크기가 128x26인 단추 설정은 width가 128이고 Height가 26입니다.
이렇게 치수를 변경하려면 다음과 같습니다.

이렇게 하려면 반드시 100×100의 그림을 준비해야 한다.
거기는 9 슬라이스입니다.이미지를 설정하는 Border
중앙 블록 부분만 신축 객체로 사용
이외의 블록은 고정해서 사용할 수 있다.

※ 이미지에는 레프트와 라이트의 보더만 설정
이렇게 하면 아무리 width를 설정해도 양쪽 부분의 이미지가 붕괴되지 않습니다
당겨도 돼.

※ 주황색 이미지는 색상에 따라 Border 설정 없음

구별을 알기 쉽다.
border를 설정한 사람은 원형 부분의 모양을 파괴하지 않습니다.
더 진일보해서 말하면 이런 일도 괜찮다.

(그림 크기 이하의 값을 가로로 지정)

이것을 사용하면 창과 단추의 그림의 세로 폭을 최소화할 수 있습니다.
그러면
• 이미지 자체도 작아짐
· 아틀라스화할 때 공간을 낭비하지 않기 때문에 다른 그림을 넣을 수 있는 공간
원래 아틀라스 자체 사이즈도 작아질 수 있어요!
잘 됐다!
하지만 장식이 있으면 9슬라이스를 사용하기 어렵다
직접 사용하거나 디자이너와 상의해야 한다.
(장식의 일부분만 연장하면 보기 좋지 않다)

총결산


결국 아홉 조각의 느낌으로...
하지만 요오드!아이고, 견우와 직녀!계속 운용하기만 한다면 피할 수 없다
대책을 잘 생각해야 한다.
여러분도 좋은 방법이 있다면 저에게 알려주세요.
어?
이것은 엔지니어의 보도입니까

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