[Spine] 2D 애니메이션 도구 Spine의 사용 방법

7994 단어 Spine
이른바 Spine
Spine은 2D 애니메이션을 만드는 도구입니다.게다가 bon은 인체처럼 복잡한 동작을 할 수 있어 액션 게임에 적합한 인상을 준다.
  • 공식 홈페이지: Spine 게임용 2D 애니메이션 소프트웨어
  • 게임 엔진에 대응하는 것이 가장 훌륭하다에서 코코스2D/Unity는 말할 것도 없고 작은 환경에서도 동작을 할 수 있다는 것이 매력이라고 생각합니다.
    다만 일본어에 대한 정보가 적어 도입할 때 많은 사람이 꼼꼼하다는 느낌을 받았다.
    그래서 이번에는 기본 조작을 이해하기 위해 간단하게 확대 애니메이션의 제작 방법을 소개하고 싶습니다.(롤러 로드의 사용 방법을 설명하지 않음)
    화면 레이아웃에 대한 설명
    중요한 기능을 중앙 집중화하여 화면 레이아웃을 간단히 설명합니다.
  • 메뉴: 항목을 저장하거나 내보내려면 여기를 클릭
  • 모드 전환: SETUP 및 ANIMATION 모드 전환
  • Tree 뷰: 구성할 이미지 데이터 및 뼈대 구조 관리
  • 사용할 이미지 데이터
    이번에는 아래의 그림을 사용합니다.

    저장을 오른쪽 단추로 누르면 그림이 데스크톱의 '프로젝트' 폴더에 저장됩니다.
    작업 폴더에 로그인
    Spine을 시작하면 항목이 저장됩니다.왼쪽 상단에 있는 스핀의 로고를 클릭하면 메뉴가 나오니 "Save Project As..."를 클릭하세요.탭

    프로젝트 파일을 데스크톱의 '프로젝트' 폴더에 저장합니다.이로써 기준 디렉터리는 '프로젝트' 폴더가 됩니다.
    이미지 폴더 확인
    Tree 뷰의 Image 폴더를 확장하여 spine 이미지를 확인합니다.
    또한 소재 폴더와 항목을 분리하려면 아래의 탐색 단추를 누르면 변경됩니다.

    Root 노드에 이미지 등록
    spine 이미지를 화면 중심으로 끌어다 놓고 Root 노드에 로그인합니다.

    위치가 틀리면 아래의 "Transform > Translate"를 선택하여 이동을 유효하고 조정하십시오.

    애니메이션 만들기
    소재가 정렬되어 애니메이션을 만듭니다.
    "SETUP"를 누르면 "ANIMATE"모드로 전환하고, Doopesheet을 누르면 애니메이션 작업표가 표시됩니다

    키 만들기
    이번에 확대된 간단한 확대 애니메이션을 제작한다.
    먼저 Doopesheet을 프레임 0과 일치시키고, 이미지를 선택하고, Scale을 선택하고, 열쇠 아이콘을 클릭하면 버튼이 눌러집니다.

    열쇠 아이콘입니다.
  • 그린: 키 없음
  • 노란색: 키의 값을 변경
  • 빨간색: 키의 값을 반영
  • .흔히 볼 수 있는 실패는 수치가 바뀌었지만 다른 프레임워크를 선택했거나 다른 노드를 선택했기 때문에 수치를 반영할 수 없다는 것이다.이 경우 수정된 값은 원상태로 돌아가 다시 시작해야 합니다.따라서 수치를 바꾸면 열쇠 아이콘을 눌러서 반영하는 것을 잊지 마세요.
    확대 애니메이션 키
    그런 다음 프레임 30을 선택하고 X축 Y축에서 Scalle 값 "2.0"을 지정하고 열쇠 아이콘을 클릭합니다.

    가로로 삼각 버튼을 누르면 확대 애니메이션을 확인할 수 있습니다.회전 화살표를 클릭하여 재생합니다.

    보완적 메커니즘
    생성된 키는 두 개뿐이지만, 매끄럽게 확장되었습니다.이 메커니즘은 보완이 효과가 있기 때문이다.완성 활성화하기
  • 키 2개 있음
  • 이 키 사이의 상호보완 설정이 유효
  • 이런 두 가지 조건은 필요한 것이다.Delete 키로 첫 번째 키를 삭제하려고 하면 보완할 수 없을 것이다.또한 플레이백 버튼을 통해 보완 설정을 확인할 수 있습니다.여기의 "Interpolated"가 유효하면 완성됩니다.

    보완 방법 변경
    기본값은 선의 완성입니다. 곡선으로 설정해 보십시오.
    보완된 시작 프레임(프레임 0)을 선택하고 Graph 버튼을 클릭하면 차트가 표시됩니다.

    이 Graph의 오른쪽 위에 있는 아이콘에서 "Bezier Curve"를 선택하여 디스플레이의 제어점(화이트볼) 정도까지 확장합니다.

    그래서 완급의 확대 애니메이션이 되었다.

    출력
    마지막으로 출력 방법입니다.
    메뉴에서 Export 를 선택합니다.

    Export 대화 상자를 표시하고 실행 환경에 맞는 형식을 선택하고 출력 폴더를 지정하며 Export 버튼으로 출력을 완료합니다.

    대부분의 환경에서 Atlas 텍스쳐는 필수입니다. 따라서 "Create atlas"에서 선택합니다.

    판본별 차이
    편집자
    가격.
    설명
    체험판
    무료.
    프로젝트를 저장하거나 내보낼 수 없습니다.
    Essential
    $60
    기본 기능만 해당됩니다.만약 정교한 애니메이션을 만들지 않는다면, 이 정도면 충분하다
    Professional
    $249
    모든 기능의
    Enterprise
    $2200
    연간 매출액이 50만 달러를 넘으면 이 버전을 구매해야 한다
    ※ Essential에서 Professional로 승급하려면 189달러면 됩니다. Essential을 구입한 후 승급해도 손실이 없습니다.
    Essential과 Professional의 차이점(Professional의 효과적인 기능)
  • Auto Key: 뼈대 유형을 자동으로 설치하는 열쇠
  • Doopesheet Key의 입력 보조: 애니메이션 타임라인인 Doopesheet의 입력 보조
  • 고스트의 표시: 애니메이션을 확인하는 유령을 표시할 수 있음
  • 격자 기능: 직사각형을 다각형으로 변환할 수 있음
  • 이미지의 자유 변형: 이미지를 유연하게 변형할 수 있음
  • 사문: 격자에 여러 개의 가로 줄무늬를 가지고 변형시킬 수 있다
  • IK: 역영화 지원
  • 맵(일반 단축키)
    여기에는 완전한 정보가 있지만, 자주 사용하는 정보를 발췌하였다.
  • http://ja.esotericsoftware.com/spine-cheat-sheet
  • 분류하다
    액션

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    선택한 Transform의 X 축 값 증가 또는 감소
    왼쪽 오른쪽
    ~
    선택한 Transform의 Y축 값 증가 또는 감소
    위아래
    ~
    각 15도 회전
    Shift 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채 드래그
    Tools
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    B
    ~
    Create(뼈대 추가 모드) 선택
    N
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    부모 설정
    P
    Animation
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    D
    ~
    역방향 재생
    A
    ~
    프레임 0으로 돌아가기
    Q
    ~
    마지막 프레임으로 이동
    E
    ~
    다음 키로 이동
    W
    ~
    이전 키로 이동
    S
    ~
    프레임 앞으로 이동
    R
    ~
    프레임으로 돌아가기
    F
    ~
    프레임 앞으로 10
    Shift+R
    ~
    프레임 10 반환
    Shift+F
    ~
    순환 재생성 ON/OFF
    Cmd+R
    Tree
    이름 바꾸기
    왼쪽 버튼을 두 번 클릭하다.
    Dopesheet
    굴러다니다
    마우스 오른쪽 단추로 드래그
    ~
    키 삭제
    마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭합니다.
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    ~
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    Cmd+C
    ~
    키 붙여넣기
    Cmd+V
    Timeline
    굴러다니다
    마우스 오른쪽 단추로 드래그
    SETUP 모드

    ANIMATE 모드

    참조 링크

  • Spine Part1 사용
  • 가로줄의 설치 방법을 소개합니다.Born 애니메이션의 제작 방법은 설명하지 않았지만 노력하면 방법이 있을 거예요
  • 좋은 웹페이지 즐겨찾기