GLSL 레이마칭 연구_거리 함수에 대해 공부해 보았다 16(Heart의 함수를 만들어 보았다_그 2)

19040 단어 수학GLSL
전회의 기사가 계속해, 이번도 하트의 거리 함수 을 전회와는 다른 어프로치로 해 보았다.

사실 더 좋은 기사가 있었다.



너무 아름다운 하트 수식

이 기사의 수식은 GLSL로 그릴 수 있도록 떨어졌습니다.

수식


(x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)^3 - (x^2+\frac{9}{80}y^2)z^3 = 0

코드에 떨어뜨리는 방법

이번에는 인수 분해로,
a^3 - b^3 = (a-b)(a^2+ab+b^2)

사용하십시오.
\begin{align}
&(x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)^3 - (x^2+\frac{9}{80}y^2)z^3 = 0 \\
&((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z)((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)^2 + (x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2)(x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z+((x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z)^2) = 0 \\
&ここで,((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z) = 0 の方のみを採用して考え行く \\
&((x^2+\frac{9}{4}y^2+z^2) - (x^2+\frac{9}{80}y^2)^\frac{1}{3}z) = 0
\end{align}

코드에 떨어 뜨려 (C++로 다시 작성)
return sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y+2.25*p.z*p.z+pow(p.x*p.x+0.1125*p.z*p.z, 0.33)*p.y)-1.0;

그리면,


length를 사용하여 다시 작성하면
vec3 q = vec3(p.x, p.y, 1.5*p.z);
return sqrt(length(q)*length(q) + pow(p.x*p.x+0.1125*p.z*p.z, 0.33)*p.y)- 1.0;

그 후, 회전을 가하여 완성



glslandbox

코드


// ============================================================================
// Heart02
// ============================================================================

precision mediump float;
uniform vec2  resolution;    // resolution (512.0, 512.0)
uniform vec2  mouse;         // mouse      (-1.0 ~ 1.0)
uniform float time;          // time       (1second == 1.0)
uniform sampler2D prevScene; // previous scene texture

// Heartの距離関数
float sdHeart(vec3 p)
{
    // 回転
    // mat3 m_y = mat3(cos(time),0,-sin(time),0,1,0,sin(time),0,cos(time));
    // p = m_y * p;
    mat3 m_z = mat3(cos(3.14),-sin(3.14),0,sin(3.14),cos(3.14),0,0,0,1);
    p = m_z * p;

    /* Heart距離関数 */
    // return sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y+2.25*p.z*p.z+pow(p.x*p.x+0.1125*p.z*p.z, 0.33)*p.y)-1.0;
    /* Heart距離関数(lengthあり) */
    vec3 q = vec3(p.x, p.y, 1.5*p.z);
    return sqrt(length(q)*length(q) + pow(p.x*p.x+0.1125*p.z*p.z, 0.33)*p.y)- 1.0;
}

// 距離関数を呼び出すハブ関数
float distanceHub(vec3 p){
    return sdHeart(p);
}

// 法線を生成する
vec3 genNormal(vec3 p){
    float d = 0.001;
    return normalize(vec3(
        distanceHub(p + vec3(  d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0,   d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0,  -d, 0.0)),
        distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,   d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0,  -d))
    ));
}

void main(){
    // スクリーンスペースを考慮して座標を正規化する
    vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
    // カメラを定義する
    vec3 cPos = vec3(0.0,  0.0,  2.5); // カメラの位置
    vec3 cDir = vec3(0.0,  0.0, -1.0); // カメラの向き(視線)
    vec3 cUp  = vec3(0.0,  1.0,  0.0); // カメラの上方向
    vec3 cSide = cross(cDir, cUp);     // 外積を使って横方向を算出
    float targetDepth = 1.0;           // フォーカスする深度
    // カメラの情報からレイを定義する
    vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
    // マーチングループを組む
    float dist = 0.0;  // レイとオブジェクト間の最短距離
    float rLen = 0.0;  // レイに継ぎ足す長さ
    vec3  rPos = cPos; // レイの先端位置(初期位置)
    for(int i = 0; i < 32; ++i){
        dist = distanceHub(rPos);
        rLen += dist;
        rPos = cPos + ray * rLen;
    }
    // レイとオブジェクトの距離を確認
    if(abs(dist) < 0.001){
        // 法線を算出
        vec3 normal = genNormal(rPos);
        // ライトベクトルの定義
        vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
        // ライトベクトルとの内積を取る
        float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
        // gl_FragColor = vec4(vec3(diff, diff, diff), 1.0);
        gl_FragColor = vec4(vec3(diff*240.0/255.0, diff*128.0/255.0, diff*128.0/255.0), 1.0);
    }else{
        // 衝突しなかった場合はそのまま黒
        gl_FragColor = vec4(vec3(0.0, 0.0, 0.0), 1.0);
    }
}

덧붙여서, 하트 만들고 있는데는 어른의 사정이 있어, 비교적 괴롭습니다…

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