게임 A Week 및 그 회고
나는 그린에서 고객 엔지니어로 일하고 있다.
개요
본 기사는 자사 게임 디자인실에서 진행되는 게임 A Week의 조합에 관한 기고입니다.
게임 설계실
새로운 프로젝트의 씨앗을 만드는 게임 모듈로 건의를 하는 부서입니다.
게임 A Week이란?
게임 A 위크는 네덜란드의 인디언 개발사'Vlamber'의 라미 아이즈메일이 주중 게임을 만들어 게임 개발자의 경험치를 높이는 방법으로 제창했다.
참조 소스: 게임 A Week의 정의 요약
Qita에도 기고15주 동안 흑기 20개를 만들어서 얻은 거예요.가 있다.
정보로서 상술한 내용이 더욱 상세하기 때문에 본 보도에서
그랑지에서는 이 코디가 어떻게 작용했을까?
제작된 모형을 예로 들어 소개하고 싶습니다.
그레이스케일 흐름 Game A Week 정의
우선 Game A Week에 대한 당사의 정의는 본질을 바꾸지 않고 다음과 같은 방식으로 조정됩니다.
매주 게임을 하다
본가의 정의
월요일 12시에 프로젝트를 시작하고 일요일 23:59까지 게임을 마칩니다.
제작된 물건, 예를 들면 컴퓨터에서도 사이트를 통해 발표할 수 있다.SNS나 블로그에 알려주세요.
그레이스케일 흐름
그랑지에서는 게임 디자인실 소속 엔지니어가 각자 제안하고 싶은 것을 만들기 위해 작품 내용에 따라 상사와 상의한 뒤'2주 안에 게임 하나 만들기'등의 날짜 조정도 예외적으로 인정됐다.(주로 나야.)
회고를 진행하다
본가의 정의
잘 만든 곳, 잘못된 곳, 재미있는 곳 등을 정리한다.만들어진 게임을 여럿이 해보고 소감을 들어보는 일.그리고 소감을 정리를 해볼게요.
그레이스케일 흐름
가장 중요한 부분인 만큼 꼼꼼히 돌아보겠다.
우선 Game A Week에 대한 당사의 정의는 본질을 바꾸지 않고 다음과 같은 방식으로 조정됩니다.
매주 게임을 하다
본가의 정의
월요일 12시에 프로젝트를 시작하고 일요일 23:59까지 게임을 마칩니다.
제작된 물건, 예를 들면 컴퓨터에서도 사이트를 통해 발표할 수 있다.SNS나 블로그에 알려주세요.
그레이스케일 흐름
그랑지에서는 게임 디자인실 소속 엔지니어가 각자 제안하고 싶은 것을 만들기 위해 작품 내용에 따라 상사와 상의한 뒤'2주 안에 게임 하나 만들기'등의 날짜 조정도 예외적으로 인정됐다.(주로 나야.)
회고를 진행하다
본가의 정의
잘 만든 곳, 잘못된 곳, 재미있는 곳 등을 정리한다.만들어진 게임을 여럿이 해보고 소감을 들어보는 일.그리고 소감을 정리를 해볼게요.
그레이스케일 흐름
가장 중요한 부분인 만큼 꼼꼼히 돌아보겠다.
회고 투고의 일부분을 소개하다
게임 A 위크의 10번째 회고 기고문을 소개한다.
제작된 게임은 키드로를 타이틀로 장르가 비대칭형 대전게임이다.
※ 빨간색은 싫어
킬러 한 명과 생존자 세 명의 다중 게임은 유형에 따라 목표가 다르다.
키라의 승리 조건: 모든 생존자를 쓰러뜨리기
생존자의 승리 조건: 오브 4개(지도상의 공)를 방출하고 출구에서 탈출
반성점
보여주고 싶은 즐거움에 도달할 수 없다
처음 다인 게임인 만큼 기능 실장의 시간 배분을 읽을 수 없었고, 자세한 조사 없이 홍보하려는 흥미로운 부분과 기능을 연결해 자신의 상상을 엿볼 만큼 흥미롭지 못했다.
제작에 앞서'재밌는 게임이 무엇인가','그 재밌는 게임을 표현하기 위해 어떤 기능이 필요한가'를 면밀히 점검한 뒤 제작에 몰두해야 한다.
디버깅 효율
실장에 많은 시간을 들여 문제를 해결했지만 다중 게임의 디버깅 효율은 떨어졌다.한 사람이 효율적으로 만들 수 있는 방법을 알고 있다면 알려주세요.
좋은 곳
최초 멀티태스킹
포톤으로 멀티태스킹을 만든 것은 이번이 처음이다.
같은 기간 주위의 실크 룩 방법은 만들면서 다른 고객도 생각해야 하는 것이 힘들지만, 그들이 움직이는 모습을 보면 힘이 나서 무엇보다 즐겁게 한다.
이 지식을 활용해 향후 변주곡 제작의 폭을 넓히고 싶다.
총결산
성과물은 100점 만점에 30점 정도로 완성됐지만, 서버 지식이 전혀 없는 자신도 간단히 멀티플레이를 할 수 있어 신선하고 즐겁다.
Reference
이 문제에 관하여(게임 A Week 및 그 회고), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/s_ebata/items/d4db2132b15b04eed355
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
보여주고 싶은 즐거움에 도달할 수 없다
처음 다인 게임인 만큼 기능 실장의 시간 배분을 읽을 수 없었고, 자세한 조사 없이 홍보하려는 흥미로운 부분과 기능을 연결해 자신의 상상을 엿볼 만큼 흥미롭지 못했다.
제작에 앞서'재밌는 게임이 무엇인가','그 재밌는 게임을 표현하기 위해 어떤 기능이 필요한가'를 면밀히 점검한 뒤 제작에 몰두해야 한다.
디버깅 효율
실장에 많은 시간을 들여 문제를 해결했지만 다중 게임의 디버깅 효율은 떨어졌다.한 사람이 효율적으로 만들 수 있는 방법을 알고 있다면 알려주세요.
좋은 곳
최초 멀티태스킹
포톤으로 멀티태스킹을 만든 것은 이번이 처음이다.
같은 기간 주위의 실크 룩 방법은 만들면서 다른 고객도 생각해야 하는 것이 힘들지만, 그들이 움직이는 모습을 보면 힘이 나서 무엇보다 즐겁게 한다.
이 지식을 활용해 향후 변주곡 제작의 폭을 넓히고 싶다.
총결산
성과물은 100점 만점에 30점 정도로 완성됐지만, 서버 지식이 전혀 없는 자신도 간단히 멀티플레이를 할 수 있어 신선하고 즐겁다.
Reference
이 문제에 관하여(게임 A Week 및 그 회고), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/s_ebata/items/d4db2132b15b04eed355
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
성과물은 100점 만점에 30점 정도로 완성됐지만, 서버 지식이 전혀 없는 자신도 간단히 멀티플레이를 할 수 있어 신선하고 즐겁다.
Reference
이 문제에 관하여(게임 A Week 및 그 회고), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/s_ebata/items/d4db2132b15b04eed355텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)