Spine을 이용한 TexturePacking(기본편)
7299 단어 Spine
Spine에는 기본적으로 텍스쳐 아틀라스를 쓰는 기능이 있는데, 이 기능은 매우 좋다.기능이 뛰어나 설정할 수 있는 게 많아 당황스러우니 자세한 상황을 조사해 따로 설명해 드리고 싶다.
내용에 관해서는 집필할 때의 공식 문서와 수중에 있는 Spine2이다.1.27은 Essential을 모티브로 작성되었습니다.http://ja.esotericsoftware.com/spine-texture-packer#Image-indexes
우선
아틀라스의 시작은 왼쪽 상단의 메뉴->export에서 JSON 또는 Binary 또는 JPEG 또는 PNG를 선택할 수 있습니다.Create atlas에 확인란이 있는지 확인하십시오.또 옆에 있는 세팅(Setting)을 누르면 아틀라스의 시작 설정 패널을 표시할 수 있다.
설정할 수 있는 부분이 많지만 대부분의 경우 기본 설정대로 쓰면 순조롭다.그림의 빨간 동그라미가 둘러싼 세 부분만 주의하고 문제가 발생할 때 설정을 바꾸는 것이 좋다.
최대 텍스쳐 크기 설정.Spine을 사용하는 최대 실행 시간과 터미널 값을 초과하지 마십시오.
알파α의 시작을 선불 재사용 프로그램으로 할지 여부.런타임 측면의 투명한 부분에 대한 작성 표현이 그려진 경우 선택을 취소합니다.
그림의 투명한 부분을 잘라서 쓰시겠습니까?생략해도 실행 모드에서 이상한 표시가 나타나지 않지만, 격자 기능을 사용할 때 여기를 ON으로 설정할 수 없습니다.
http://ja.esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?p=15772
고장에 대한 구체적인 예는 보도에 실린 그림을 보면 알 수 있습니다. 상세한 상황은 이쪽이 비교적 상세합니다.
http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-5.html
설정된 항목별 상세 정보
위에서 설명한 세 항목은 생략한다.
Regions
90도 포장을 그림으로 회전시킬 수 있습니다.허용하면 부품 이미지를 이미지에 더 효과적으로 불러올 수 있습니다.작성된 아틀라스 데이터의 응용 프로그램을 사용하여 대응해야 한다.
동일한 부분 이미지가 여러 개 있을 경우 모두 1개로 묶습니다.(후술)
포장에 투명한 부분만 있는 부품 이미지는 포함되지 않습니다.
Strip whitespace 기능을 사용할 때는 투명한 임계값(0~255)으로 간주됩니다.알파 값이 작거나 같은 부분을 재단합니다.
지난번에 투고한 파평군은 특별히 같은 부품 이미지로 구성되었다.
좌우로 뒤집는 팔
좌우 발이 완전히 같다.
Spine으로 이걸 아틀라스에 싸면 이렇게 돼.
반전된 이미지는 한데 모을 수 없지만, 발의 이미지는 하나로 통일됩니다.Alias의 효과입니다.로테이션도 켜졌고 그래서 발도 90도 돌렸어요.
Region padding
부품 간에 설정된 공백입니다.2 추천합니다.공백이 없으면 인접한 부품 이미지가 표시되는 동안 영향을 받는 경우가 있습니다.
가방 뒤의 그림의 가장자리 부분도padding이 적용됩니까?
열면 무늬 이음매를 숨기는 효과가 있습니다. 기본값은off입니다. 이렇게 하면 됩니다.
최소 아틀라스 이미지 크기변경 사항은 없는 것 같습니다.
아틀라스 그림의 가로 점을 2의 배수로 설정하시겠습니까?OpenGLES의 제약 때문이겠지.온이면 되지?
아틀라스 그림을 정사각형으로 제한할지 여부입니다.PVRT와 같은 텍스쳐 압축 알고리즘을 사용하는 경우에는 필수입니다.
png 또는 jpg로 시작 형식을 선택하십시오.
jpg 이미지의 품질을 설정합니다.Format에서 jpg를 선택하면 설정 표시줄이 나타납니다.
Atlas 또는 Grid에서 이미지의 구성 방법을 선택합니다.Atlas를 지원하지 않는 프로그램을 작성할 때 Grid(즉, sprite past)를 선택합니다.
투명 픽셀의 RGB 값이 인접 픽셀 값을 사용할지 여부입니다.문제가 발생하지 않는 한 기본 상태를 유지하면 된다.
premultiplied alpha에 대한 상세한 설명이 있습니다.
http://ja.esotericsoftware.com/forum/viewtopic.php?p=13480
전체 아틀라스 이미지의 배율을 설정합니다.
위 Scale 설정에서 여러 배율을 동시에 쓸 때 사용합니다.
다음 출력을 얻을 수 있습니다.
Suffix 설정이 있는 파일은 설정된 접미사가 있는 상태에서 쓰고, 없는 파일은 스케일 값 이름의 하위 폴더에 파일이 있는 상태에서 쓴다.
Options
내보낼 아틀라스 설정 파일의 확장자를 설정합니다.묵인하다.atlas입니다.공식적으로 준비한 방법으로 유니티를 받았을 때 등등.atlas.txt로
지정한 폴더의 그림을 포장할 때, 이 하위 폴더의 그림도 함께 아틀라스에 포장합니다.(TexturePacking 옵션은 JSON 파일을 통해서도 지정할 수 있지만 하위 폴더에 JSON 파일이 있어도 무시됩니다.)
선택하면 일부 이미지가 하위 폴더에 있을 때atlas 파일에 기록된 정보에서 하위 폴더의 경로 정보를 삭제합니다.이 옵션을 사용할 때는 각 하위 폴더의 이미지 간에 파일 이름을 반복하지 않도록 주의하십시오.
subfolder/foot
rotate: true
xy: 681, 138
size: 72, 167
orig: 72, 167
offset: 0, 0
index: -1
↓foot
rotate: true
xy: 681, 138
size: 72, 167
orig: 72, 167
offset: 0, 0
index: 1
이렇게 되면 불필요한 파일 크기를 줄이고 시야를 넓히는 등 장점이 있을 수 있다.예를 들어, 부품 이미지 이름은 foot입니다.1이면 이 항목을 선택하면 아틀라스 설정 파일(.atlas)의 내용에 부품 이름을 foot, index 값이 1인 상태에 기록합니다.foot_2등이 있어도 같은 부품 이름의 index 값이 다른 상태에서 쓴다.
foot_1
rotate: true
xy: 681, 138
size: 72, 167
orig: 72, 167
offset: 0, 0
index: -1
↓foot
rotate: true
xy: 681, 138
size: 72, 167
orig: 72, 167
offset: 0, 0
index: 1
무슨 작용이 있는지 모르겠지만 시퀀스 번호가 애니메이션의 시퀀스를 표시하는 상황에서 쓴 아틀라스 데이터에서 역으로 애니메이션 시퀀스를 재현하는 데 도움이 된다.비록 효율적이지 않지만 (포장이 아니라) 아틀라스를 빠르게 쓸 수 있다.내 생각에는 이미지 포장의 알고리즘에 간단한 것을 사용한 것 같다.개발 중인 교체에 시간이 필요한 상황에서 사용할 수 있다.파평군의 첫머리에 시도할 때 발 방향이 세로였고, 아틀라스 그림은 이렇게 쓰여졌다.
선택하면 아틀라스 그림을 위젯 그림에 테두리 형식으로 씁니다.동작 검증 시 편리한 것 같아요.
이것은 실행 중 무늬를 사용할 때 설정한 항목이 함께 배열된 설정 그룹입니다.자세한 설명은 없지만 통상 변경할 수 없다.
텍스쳐의 배율을 조정할 때 완성된 값을 설정하는 방법.자세한 내용은 아래의 내용을 참조하시오.
https://www.opengl.org/wiki/Sampler_Object#Filtering
이것은 테스트 모드의 회전 설정입니다.
ClampToEdge
,MirroredRepeat
,Repeat
중에서 선택하십시오.상세한 상황은 https://open.gl/textures의 모든 wrap에 이미지를 첨부하여 설명한다.그림% 1개의 캡션을 편집했습니다.내보낼 아틀라스 이미지도 변경됩니다. 파일 크기를 줄이려면 다른 이미지 편집 도구를 사용하십시오.
이상은 시작 설정입니다.Spine의 Texture Packing에는 또 다른 기능이 있기 때문에 아래의 투고로 정리하고 싶습니다.
이것은 무엇이냐
Reference
이 문제에 관하여(Spine을 이용한 TexturePacking(기본편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/harayoki/items/c555d4288149685e41bf텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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