Unity shader 고 스 퍼 지 효과 구현
정상 그림:
가우스 퍼 지 효과 도:
shader 코드:
Shader "Custom/GaoSiMoHu"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize("Blur size",Float)=1.0
}
SubShader
{
ZTest Always
cull off
ZWrite off
CGINCLUDE// pass , pass ,
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
float _BlurSize;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
half2 uv[5]:TEXCOORD0;
};
fixed4 fragBlur(v2f i):SV_Target{
float weight[3]={
0.4026,
0.2442,
0.0545
};
fixed3 sum = tex2D(_MainTex,i.uv[0]).rgb * weight[0];
for(int it = 1; it < 3; it++){
sum += tex2D(_MainTex,i.uv[it]).rgb * weight[it];
sum += tex2D(_MainTex,i.uv[2 * it]).rgb * weight[it];
}
return fixed4(sum,1.0);
}
ENDCG
Pass{
NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"// pass , ,usepass +
CGPROGRAM
#pragma vertex vertlurVertical
#pragma fragment fragBlur
#include "UnityCG.cginc"
v2f vertlurVertical(appdata_img v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0]=uv;
o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
ENDCG
}
Pass{
NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
CGPROGRAM
#pragma vertex vertlurHorizontal
#pragma fragment fragBlur
#include "UnityCG.cginc"
v2f vertlurHorizontal(appdata_img v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
half2 uv = v.texcoord;
o.uv[0]=uv;
o.uv[1]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[2]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 1.0) * _BlurSize;
o.uv[3]=uv + float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
o.uv[4]=uv - float2(0.0,_MainTex_TexelSize.x * 2.0) * _BlurSize;
return o;
}
ENDCG
}
}
}
조절BlurSize 로 효 과 를 볼 수 있 습 니 다.이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
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