디자인 모드 - 방문 자 모드
abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.PersonDoSomething(this);//
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.AnimalDoSomething(this);
}
}
//
abstract class State
{
public abstract void PersonDoSomething(World world);
public abstract void AnimalDoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine(" ");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine(" ");
}
}
class Sad : State
{
public override void AnimalDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine(" ");
}
public override void PersonDoSomething(World world)
{
Console.WriteLine(" ");
}
}
//
class Context
{
List list = new List();
public void Add(World w)
{
list.Add(w);
}
public void Remove(World w)
{
list.Remove(w);
}
public void Display(State state)
{
foreach (var item in list)
{
item.DoSomething(state);
}
}
}
// :
static void Main(string[] args)
{
World w1 = new Person();
World w2 = new Animal();
Context c = new Context();
c.Add(w1);
c.Add(w2);
State h = new Happy();
State s = new Sad();
c.Display(h);
c.Display(s);
Console.Read();
}
결론: 데이터 구조 가 안 정 될 때 만 그 를 사용 할 수 있다. 그렇지 않 으 면 원 소 를 증가 하면 개폐 원칙 을 파괴 할 수 있다.이 모드 는 원소 와 원소 의 상 태 를 분해 했다.브리지 모드 와 유사 하 다.확장 처리 방식 에 유리 합 니 다. 위의 코드 는 슬픔 과 기쁨 두 가지 정서 입 니 다. 기 존 코드 를 바 꾸 지 않 고 세 번 째 정 서 를 쉽게 추가 할 수 있 습 니 다.장점: 상태 와 구조 가 분리 되 어 상 태 를 확장 하기 쉽다.단점: 복잡 하고 데이터 구조 가 안정 적 인 경우 에 만 적용 된다.
브리지 모드 도 처리 와 구 조 를 분리 시 키 고 브리지 로 위의 코드 를 다음 과 같이 실현 한다.
abstract class World
{
abstract public void DoSomething(State state);
}
class Person : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
class Animal : World
{
public override void DoSomething(State state)
{
state.DoSomething(this);
}
}
abstract class State
{
public abstract void DoSomething(World world);
}
class Happy : State
{
// (‘ ‘ ’ ’), World
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0} ",world.GetType().FullName);
}
}
class Sad : State
{
public override void DoSomething(World world)
{
Console.WriteLine("{0} ", world.GetType().FullName);
}
}
//
static void Main(string[] args)
{
//World w1 = new Person();
//World w2 = new Animal();
//Context c = new Context();
//c.Add(w1);
//c.Add(w2);
//State h = new Happy();
//State s = new Sad();
//c.Display(h);
//c.Display(s);
//Console.Read();
. .World w1 = new . .Person();
. .World w2 = new . .Animal();
. .State s = new . .Happy();
. .State s2 = new . .Sad();
w1.DoSomething(s);
w1.DoSomething(s2);
w2.DoSomething(s);
w2.DoSomething(s2);
Console.Read();
}
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