Spine으로 애니메이션 만들기

7268 단어 Spine
개요
Spine으로 코코스2d-x 애니메이션을 제작합니다.
Spine의 공식 홈페이지는 여기.입니다.
시험 버전에서는 사용 후의 오류를 볼 수 있지만 항목을 저장하고 내보낼 수 없습니다.
이번에는 Essential 버전 ($69) 을 사용해 보았다.
릴리즈
  • Cocos2d-x 3.4
  • Spine 2.1.13
  • 견본
    코코스2d-x의 sdk에 포함된 견본를 참고하세요.
    tests/cpp-tests/Classes/SpineTest
    ├── SpineTest.cpp
    └── SpineTest.h
    
    유량
    소재 준비(부품 이미지와 부품의 결합 이미지)
    이번 시용기Adobe Illustrator CC로 소재를 제작했습니다.
  • 레이어당 PNG 출력
  • 애니메이션에서 이동하려는 단위로 도면층을 자릅니다
  • .
  • 도면층 이름은 파일 이름이기 때문에 알기 쉬운 이름을 지어라
  • 결합층의 이미지도 PNG로 출력(베이스용)
  • 각 층에서 출력되는 스크립트는 여기.입니다.

    Spine에서 새 항목 만들기

    새 프로젝트를 만들고 적당한 이름으로 저장합니다.
    새 템플릿 만들기
    처음부터 스케이트보드를 준비했기 때문에 그 이름을 바꿀 수 있어요.

    Hierrarchy의 견해.

    Images 경로의 재료 디렉토리 설정하기
    Images 를 선택하여 브라우저를 사용하여 소재 디렉토리를 지정합니다.

    디렉토리 아래의 이미지를 사용할 수 있도록 지정합니다.

    슬롯 생성하기
    SETUP 모드에서 슬롯과 뼈대를 제작합니다.

    그림% 1개의 캡션을 편집했습니다.
    슬롯은 이미지 위젯의 단위인 것 같습니다.
    이미지 슬롯 결합
    부품을 배치하는 위치를 이해하기 위해 이미지를 결합한 슬롯을 제작한다.
    결합된 이미지의 투명도를 낮춥니다.


    모든 부품 이미지의 슬롯

    구성에 방해가 되는 부품은 표시되지 않습니다.

    설정이 끝난 후 이미지와 결합된 슬롯을 삭제합니다.
    그리기 순서 설정
    Draw Order는 간격이 겹치는 순서를 지정합니다.

    경계 만들기
    SETUP 모드에서 슬롯과 뼈대를 제작합니다.

    루트에 모든 슬롯의 뼈대 생성하기
  • 2.루트를 선택한 이유는 선택한 경로나 bon이 자동으로 부모가 되기 때문입니다.
  • 시간 간격이 아버지가 아니다
  • 도 이 방법을 이용하여bon간의 친자관계를 추가할 때
  • 이름을 바꾸면 선체를 더블 클릭할 수 있습니다
  • 이해하기 편리하도록 시간과 같은 이름을 지었습니다
  • 슬롯의 모 피쳐를 해당 뼈대로 설정합니다.

    이렇게 된 느낌.

    주선 간의 친자 관계를 설정하다
    이번에는 모든 바디를 바디의 아이로 만들었다.
    모/자 관계를 올바르게 설정하여 애니메이션을 쉽게 만들 수 있습니다.
  • 바디가 이동하면 모든 부품이 바디와 함께 이동
  • 오른손과 왼손 등은 서로 영향을 받지 않기 때문에 분리 이동

  • 애니메이션 만들기
    애니메이션 제작은 ANIMATE 모드로 진행됩니다.

    애니메이션 추가
    템플릿에 여러 애니메이션을 만들 수 있습니다.
    Cocos2d-x에서 애니메이션 이름을 지정하여 여러 애니메이션을 재생할 수 있습니다.

    등급 제도의 Animation을 선택하고 New Animation 추가 애니메이션을 선택합니다.
    키프레임 추가
    Spine은 블렌드에 키프레임을 설정하여 애니메이션을 만듭니다.
    키프레임을 추가할 수 있는 것은 다음과 같은 3개다.
  • 경로
  • 선체
  • 간격
  • 키프레임에서 각 객체에 대해 다음 값을 설정할 수 있습니다.
  • 뿌리 선체
  • 회전(Rotate)
  • 위치(Translate)
  • 확대/축소(Scole)
  • 반사(Flip)
  • 시극
  • 색상(Color)
  • 혼합 워크시트의 객체에 대해 동일한 유형의 두 개 이상의 키프레임을 설정합니다.
    이렇게 하면 키 프레임 사이에 설정된 값이 부드럽게 변하도록 상호 보완됩니다.

    꼬리 흔들기 애니메이션을 만들다.

    Auto Key 기능이 유효하면 캔버스나 속성 화면에서 값이 변경될 때 키프레임이 자동으로 설정됩니다.

    내보내기

    다음 느낌으로 출력.

    내보낸 파일입니다.
    test.atlas
    test.json
    test.png
    
    코코스2d-x에서 이것들을 사용해 보세요.
    Cocos2d-x의 사용 방법은 문서로 나뉜다.
    참고 자료
  • [Spine] 2D 애니메이션 도구 Spine의 사용 방법
  • Spine Part1 사용
  • 좋은 웹페이지 즐겨찾기