box2d의 강체, 맞춤형 필기

10250 단어 box2D
강체(Body): 세계를 통해 만들어진 대상, 물리 엔진 안의 모든 것이 강체 생성 방식: b2 Body Def를 정의하고, b2 World는create Body를 호출하여 이 인자를 전송합니다.
맞춤형 제작기(Fixture): 모양, 밀도, 마찰력 등 속성을 가진 생성 방식: b2FixtureDef를 정의하고 강체를 호출하는createFixture 방법은 강체에 맞춤형 제작기(추가 속성에 해당), 각 강체는 여러 개의 Fixture를 지원한다.강체의createFixture는 두 가지 모드를 다시 불러옵니다. 하나는 b2FixtureDef이고, 하나는 shape입니다. 효과는 같습니다.
모양(shape): 강체의 형상 종류:circle(원형), Polygon(다각형), 기타 등등
기본적으로 그들의 범위는 다음과 같다. 월드, 바디,fixture(강체의 여러 속성)
tips:b2Vec2는 2dx에 CGPoint 같은 거예요.
 
코드를 구체적으로 보다
 1     //  
 2     b2BodyDef testBodyDef;
 3     testBodyDef.type = b2_staticBody;
 4     testBodyDef.position.Set(0,0);
 5     
 6     //      
 7     b2EdgeShape testShape;
 8     testShape.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0));
 9     
10     b2FixtureDef testFixtueDef;
11     testFixtueDef.shape = &testShape;
12 
13     b2Body* testBody = world->CreateBody(&testBodyDef);
14     testBody->CreateFixture(&testFixtueDef);
15     
16     //     
17     testShape.Set(b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));
18     testBody->CreateFixture(&testFixtueDef);
19     
20     //     
21     testShape.Set(b2Vec2(0,0), b2Vec2(0,s.height/PTM_RATIO));
22     testBody->CreateFixture(&testFixtueDef);
23     
24     //     
25     testShape.Set(b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,0), b2Vec2(s.width/PTM_RATIO,s.height/PTM_RATIO));
26     testBody->CreateFixture(&testFixtueDef);
27 
28     //        
29     CCPoint ballPosition = CCPointMake(200, 100);
30     CCSprite* ballSprite = CCSprite::create("Ball.png");
31     ballSprite->setPosition(ballPosition);
32     this->addChild(ballSprite);
33     
34     b2BodyDef moveableBodyDef;
35     moveableBodyDef.type = b2_dynamicBody;
36     
37     //      
38     //          ,     box2d     
39     moveableBodyDef.position.Set(ballPosition.x/PTM_RATIO,ballPosition.y/PTM_RATIO);
40     //     b2BodyDef userData  , update        
41     moveableBodyDef.userData = ballSprite;
42     
43     b2Body *moveableBody = world->CreateBody(&moveableBodyDef);
44     
45     //      
46     b2CircleShape testCircleShape;
47     //            ,    ok
48     testCircleShape.m_p.Set(0,0);
49     float radius = ballSprite->getContentSize().width/(2*PTM_RATIO);
50     testCircleShape.m_radius = radius;
51     
52     b2FixtureDef moveableFixtureDef;
53     moveableFixtureDef.shape = &testCircleShape;
54     moveableFixtureDef.density = 1.0f;
55     moveableFixtureDef.friction = 0.3f;
56     moveableBody->CreateFixture(&moveableFixtureDef);

업데이트 방법
 1 void HelloWorld::update(float dt)
 2 {
 3     int velocityIterations = 8;
 4     int positionIterations = 1;
 5     
 6     world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
 7     
 8     //      
 9     for (b2Body* body = world->GetBodyList(); NULL!= body; body = body->GetNext())
10     {
11         if ( NULL != body->GetUserData() )
12         {
13             CCSprite* sprite = (CCSprite*)body->GetUserData();
14             
15             sprite->setPosition( CCPointMake( body->GetPosition().x * PTM_RATIO, body->GetPosition().y * PTM_RATIO) );
16             sprite->setRotation( -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(body->GetAngle()) );
17         }    
18     }
19 }

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