오픈월드 계열의 게임 개발을 겪었기 때문에 #1테라인과 디테일 편을 많이 말했어요
열린 세계 게임이기 때문에 먼저 넓은 세계를 만들어야 한다.(세이어 전설 혹은 원신
유니티는 테라인처럼 편리하고 우수한 기능이 있기 때문에 전력을 다해 사용한다.
테라인의 기본적인 사용법은 다른 곳에서 조사할 예정이니 이번에는 개방세계의 지형을 만드는 데 있어 중요한 이야기를 하고 싶다.
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테라인 학습용 사이트부터 붙여.
먼저 해야 할 일
Unity에서 Terrain을 사용하면 머지않아'처리가 너무 무겁다'는 문제에 직면하게 될 것이다.
실제로 묵인된 설정은 상당히 퀄리티 높은 테라인을 만드는 것인데, 무대제 한 장면의 스케일이 큰 게임이 아니라면 문제없지만, 열린 세계라면 상당히 큰 지형이 형성될 수 있기 때문에 무거운 게임은 아예 말이 안 된다.
그러니 설정을 다시 살펴보자.
등급 제도의Create/3D Object/Terrain에서 Terrain을 제작합니다.
구성자의 Terrain 어셈블리에 대한 기어 아이콘을 클릭하여 설정을 엽니다.
그래서 여러 가지 프로젝트가 생겨서 힘들었는데 이번에 볼 건요.
Pixel Error
Base Map Dist
Ditail Distance
Ditail Density
Tree Distance
BillBoard Start
Ditail Resolution Per Patch
Resolution 시스템
.조금 많지만 경량화와 관련이 있기 때문에 조금씩 설명해 준다.
Pixel Error
간단하게 말하면'원거리 지형을 정확하게 그릴지'를 설정하는 것이다.
수치가 클수록 먼 곳의 그림이 거칠어지고 처리가 빨라진다.
나는 이 항목에서 30으로 설정했다.
Base Map Dist
는 Pixel Error의 텍스쳐 버전입니다.Terrain에 설정된 텍스쳐가 지정된 수치와 멀리 떨어져 있으면 대략적으로 그려집니다.
나는 게임의 규모에 맞추어 수치를 확대하는 것이 좋다고 생각한다.먼 곳을 저격하는 게임이라면 시간이 좀 걸릴까요?
Ditail Distance
이것은 나중에 설명한 Ditail(풀 등 작은 항목)의 드로잉 범위입니다.지정한 숫자의 영역으로 그립니다.
Ditail Density
Ditail의 밀도 설정입니다.여기를 만지작거리면서 설정한 적은 없지만, 디테일 설정부터 구성한 밀도도 바꿀 수 있으니 여기 값을 너무 만지작거리지 않아도 되는 건가요?당분간은 작을수록 처리가 가벼워진다.
Tree Distance
는 Ditail Distance의 트리 버전입니다.Ditail보다 더 큰 값을 설정하면 좋을 것 같아요.
BillBoard Start
나무는 그물 모양이 아니라 해리포터(2D)로 표시된 거리다.나무의 양에 따라 단번에 그물 모양의 수량이 줄어들기 때문에 나는 이것이 경량화와 관계가 있다고 생각한다.Tree Distance와 함께 감각을 설정하세요.
Ditail Resolution Per Patch
그림 그리기 처리에 대한 학습이 부족하여 잘 모르겠습니다. 제가 인용할 수 있도록 허락해 주십시오
이것은 도면 영역의 크기입니다.값은 8~128사이에 설정할 수 있으며 크면 클수록 드로잉 비용이 낮아집니다.
같다한마디로 외모에 영향을 미치지 않는 큰 값을 설정하는 것이 좋다고 생각합니다.
Resolution 시스템
해상도 설정이란외관에 큰 변화가 있기 때문에 품질도 큰 변화가 있고 그에 상응하는 제도 처리도 큰 변화가 있을 것이다.
또 중간에 바꾸면 겉모습도 이상해질 수 있으니 이 아이템을 먼저 설정해 두는 것이 좋다.
이 항목들을 수정함으로써 테라인의 무게를 극적으로 줄일 수 있다고 생각한다.
그중에서도 설정을 바꾸면 겉모습이 이상해지고 지형 데이터가 날아갈 수도 있으니 중도에 바꾸지 않도록 최대한 설정해 주세요.
평탄하다.
지형의 형성에 있어서는 간과하기 쉬우나 간단하게 공을 들일 수 있는 것이 바로 이것이라고 생각한다.
↑ 평탄한 지형
↑ 가볍게 기복하는 지형
다른 것들은 도로 같은 자갈과 풍경도 있는데 단순히 비교하면 조금 거칠게 느껴지지만 이렇게 기복을 이루면 그런 느낌을 줄 수 있다.
창작자라서 그런지 유닛에서 초보자를 위한 게임 사이트를 찾아보면 평평한 지형으로 만들어진 것들이 많아'유닛인가'감이 강하다.
이 문제를 해결하기 위해서는 먼저 기복이 있는 지형을 만들어 보아야 한다.
하지만!!
유저가 갈 수 있는 곳에서 큰 기복을 일으키지 마세요!!
모처럼 큰 지도가 보기 어려워진 것 외에 가파른 사면은 유니티의 물리적 연산을 사용하면 벽처럼 등반이 어렵다는 판정을 받는다.
혼자 물리를 시행하는 거라면 주변이 잘 안 보여도 괜찮은 상황이라면 괜찮을 것 같아서...시간이 많이 걸리기 때문에 지형에 익숙해지기 전에 피하는 것이 좋다.
Ditail 설정
풍경을 만들 때 빠질 수 없는 것은 디테일의 설정이다.
아까의 비교도처럼 화초를 키우고 돌을 배열하기만 하면 그런 분위기를 조성할 수 있다.
감각적인 이야기를 하자면 이런 느낌은 단순히 풀이 아니라 노란색 꽃, 빨간색 꽃, 녹색 풀, 나뭇가지 등 다양한 종류의 디테일을 두는 것이 좋다.
↑ 황무지의 디테일 예시.황무지의 자갈은 무늬만으로도 표현할 수 있지만, 디테일로 배치하면 입체감이 더 좋다.다른 것은 나뭇가지, 돌멩이, 고초 등이 있는데 나는 원래 자연스러운 느낌을 표현하는 것이 좋다고 생각한다.
이렇게 많은 디테일에 접속하면 간단하게 넣을 수 있어 수월해진다.(배경이 없는 것은 2D 무늬이고 배경이 검은 것은 그물 모양)
이번 총결산
그래서 테라인과 디테일 편은 처음이다.
세계관을 구축하는 데 시간이 걸리는 부분이지만 하면 할수록 예뻐져서 놀고 싶은 사람을 찾아보고 싶어요!이런 마음이 나오기 때문에 시간이 허락되는 대로 꾸준히 만들어야 한다.
특히 테라인은 정말 할 수 있는 일이 많은 기능이다.자산을 수집하려고 하면 경량화되어 더 복잡한 지형을 만들 수 있고 심지어 자동으로 생성되는 것도 만들 수 있다.
돈이 넉넉하면 그걸 써보면 또 다른 세상을 볼 수 있을까 해서요.
실제 사용한 자산을 부가하다
정말 마지막 사은품으로 이쪽 네이처 렌더러 자산을 소개합니다.
이름에서 보듯이 자연관계의 표현을 재검토할 수 있다(테라인에 스크립트를 붙이면 마음대로 할 수 있다)...
정말 훌륭해요.
↑ 무자산
↓ 자산 보유
그림자 그리기와 Ditail 그리기 처리에 큰 변화가 있기 때문에 같은 장면에서도 분위기가 크게 변할 수 있다.
특히 망상물을 사용하는 디테일의 묘사가 자연스러워져 어떻게든 사용하고자 하는 자산이다.
그리고 이걸 넣으면 테라인이 놀랄 정도로 가벼워져요.위에서 한 경량화로 뭐든 생각할 정도로 가벼워졌기 때문에 처음 넣었을 때 깜짝 놀랐어요.
그래서 이번에는 반드시 진정으로 끝내야 한다고 생각한다.
그러면
다음
https://qiita.com/hemmiyuya/items/c3593c049d60d3afd5e1
Reference
이 문제에 관하여(오픈월드 계열의 게임 개발을 겪었기 때문에 #1테라인과 디테일 편을 많이 말했어요), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/hemmiyuya/items/b9bc17d65cc629f07500텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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