유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!
2848 단어 Unity
하고 싶은 일
Unity의 Terrain은 편리하지만 매끄럽습니다.
다른 도구로 만지면 좋을 것 같아요.
그래서 제가 알아봤는데
어쨌든 결정된 일.
데이터 사이즈가 정해지지 않으면 기준이 없어요. 이런 느낌으로 만들어 보세요.
■UnityTerrainDataTerrain Width 700
Terrain Length 700
Terrain Height 500
Heightmap Resolution 513
■ 마야 측 ObjectUnityのTerrainにあわせて、PlaneObjectの幅 高さは70
分割数はTerrainのLengthにあわせて700(もっと少なくても良かったかも)
1) Unity에서 Terrain의 Inspector에서 Export Raw 선택
2) Raw는 Maya로 처리할 수 없으므로 ImageMagick으로 변환Magick Convert -depth 16 -size 513x513 gray:[入力].raw [変換後].tif
3) 마야의 임포트 설정은 이렇다サーフェス/ジオメトリのスカルプトツール□
スムーズの強さ 10(MAXにしないとがくがくになるから)
スカルプトパラメータ 最大ディスプレイスメント 50
アトリビュートマップ 読み込み
読み込み値:輝度
이런 식으로 읽어봤습니다.
Scole은 1/10이지만 기본적으로 읽을 수 있습니다.
Unity로 돌아가기 위해 Export를 시작합니다.
그 후 마야가 유쾌한 가공 작업을 하더라도 회복하지 못하면 의미가 없다.
다음엔 유닛으로 돌려놔 봐.
■ 출력
마야든 이 가공된 플랜의 데이터든 정점의 변화로 포착할 수 있다.
이거 바로 써주세요.
TURTLE을 빠르게 사용할 수 있습니다.RenderType Baking
Bakingタブ
TargetSurfaces >適当にPlaneを作ってサイズをあわせておき、それをセット
SourceSurfaces >加工したObjectをセット
TextureBakeSetting
Width 513
Height 513
FileFormat TIFF16
ShaderOutputs DisplacementMapを選択
DisplacementMap
Scale 0.020(今回はMayaScale50を0~1にNormalizeするので 1/50の数値です)
따라서 DisplacementMap은 TURTLE 출력 결과의 폴더로 출력됩니다.
Unity Export는 Raw 데이터와 색상의 농도가 다르므로 신경 쓰지 마십시오.
다만 Raw 데이터의 밝기가 달라 고도 MAP 수치로는 문제가 없다.
Unity
마야가 처리할 수 있는 데이터로 tiff 형식의 Bake가 하고 있기 때문에 먼저 Raw로 되돌아간다.Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw
다음은 Unity 작업입니다.
Unity Terrain을 선택하고 기어 레이블에서 Import Raw를 선택합니다.
방금 변환한 DisplacementMap을 읽습니다.
어때?
디틸은 다소 변화가 있었지만 대체로 그렇다.
이렇게 하면 마야의 가벼운 공구를 안심하고 세밀하게 제작할 수 있어요.
주의점
유니티와 마야의 스케일이 일치하도록 학점이 어떻게 되는지 미리 파악한다.
HeightMap은 고도의 데이터이기 때문에 Terrain Height의 수치와
스칼라 파라미터는 최대 50의 수치를 보여 줍니다.
메모지
포토샵 같은 게 없으면 Raw 전환이 안 되기 때문에 ImageMagick을 사용했어요.
Linux와 Mac의 명령줄은 다르지만 대체로 같습니다. 사용하십시오.
■ ImageMagick의 이미지 변환 명령(WIN 명령)
tiff로 변환
Magick Convert-depth 16-size 513 x 513 gray: [입력].전환 후.tif
・raw로 변환
Magick Convert-depth16-size 513x513 [입력].전환 후.raw
■ ImageMagick 여기
ImageMagick
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/chikanobuitoh/items/ed704237f86d3fc0eaf2
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
데이터 사이즈가 정해지지 않으면 기준이 없어요. 이런 느낌으로 만들어 보세요.
■UnityTerrainData
Terrain Width 700
Terrain Length 700
Terrain Height 500
Heightmap Resolution 513
■ 마야 측 ObjectUnityのTerrainにあわせて、PlaneObjectの幅 高さは70
分割数はTerrainのLengthにあわせて700(もっと少なくても良かったかも)
1) Unity에서 Terrain의 Inspector에서 Export Raw 선택2) Raw는 Maya로 처리할 수 없으므로 ImageMagick으로 변환
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 gray:[入力].raw [変換後].tif
3) 마야의 임포트 설정은 이렇다サーフェス/ジオメトリのスカルプトツール□
スムーズの強さ 10(MAXにしないとがくがくになるから)
スカルプトパラメータ 最大ディスプレイスメント 50
アトリビュートマップ 読み込み
読み込み値:輝度
이런 식으로 읽어봤습니다.Scole은 1/10이지만 기본적으로 읽을 수 있습니다.
Unity로 돌아가기 위해 Export를 시작합니다.
그 후 마야가 유쾌한 가공 작업을 하더라도 회복하지 못하면 의미가 없다.
다음엔 유닛으로 돌려놔 봐.
■ 출력
마야든 이 가공된 플랜의 데이터든 정점의 변화로 포착할 수 있다.
이거 바로 써주세요.
TURTLE을 빠르게 사용할 수 있습니다.RenderType Baking
Bakingタブ
TargetSurfaces >適当にPlaneを作ってサイズをあわせておき、それをセット
SourceSurfaces >加工したObjectをセット
TextureBakeSetting
Width 513
Height 513
FileFormat TIFF16
ShaderOutputs DisplacementMapを選択
DisplacementMap
Scale 0.020(今回はMayaScale50を0~1にNormalizeするので 1/50の数値です)
따라서 DisplacementMap은 TURTLE 출력 결과의 폴더로 출력됩니다.
Unity Export는 Raw 데이터와 색상의 농도가 다르므로 신경 쓰지 마십시오.
다만 Raw 데이터의 밝기가 달라 고도 MAP 수치로는 문제가 없다.
Unity
마야가 처리할 수 있는 데이터로 tiff 형식의 Bake가 하고 있기 때문에 먼저 Raw로 되돌아간다.Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw
다음은 Unity 작업입니다.
Unity Terrain을 선택하고 기어 레이블에서 Import Raw를 선택합니다.
방금 변환한 DisplacementMap을 읽습니다.
어때?
디틸은 다소 변화가 있었지만 대체로 그렇다.
이렇게 하면 마야의 가벼운 공구를 안심하고 세밀하게 제작할 수 있어요.
주의점
유니티와 마야의 스케일이 일치하도록 학점이 어떻게 되는지 미리 파악한다.
HeightMap은 고도의 데이터이기 때문에 Terrain Height의 수치와
스칼라 파라미터는 최대 50의 수치를 보여 줍니다.
메모지
포토샵 같은 게 없으면 Raw 전환이 안 되기 때문에 ImageMagick을 사용했어요.
Linux와 Mac의 명령줄은 다르지만 대체로 같습니다. 사용하십시오.
■ ImageMagick의 이미지 변환 명령(WIN 명령)
tiff로 변환
Magick Convert-depth 16-size 513 x 513 gray: [입력].전환 후.tif
・raw로 변환
Magick Convert-depth16-size 513x513 [입력].전환 후.raw
■ ImageMagick 여기
ImageMagick
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/chikanobuitoh/items/ed704237f86d3fc0eaf2
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
RenderType Baking
Bakingタブ
TargetSurfaces >適当にPlaneを作ってサイズをあわせておき、それをセット
SourceSurfaces >加工したObjectをセット
TextureBakeSetting
Width 513
Height 513
FileFormat TIFF16
ShaderOutputs DisplacementMapを選択
DisplacementMap
Scale 0.020(今回はMayaScale50を0~1にNormalizeするので 1/50の数値です)
마야가 처리할 수 있는 데이터로 tiff 형식의 Bake가 하고 있기 때문에 먼저 Raw로 되돌아간다.
Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw
다음은 Unity 작업입니다.Unity Terrain을 선택하고 기어 레이블에서 Import Raw를 선택합니다.
방금 변환한 DisplacementMap을 읽습니다.
어때?
디틸은 다소 변화가 있었지만 대체로 그렇다.
이렇게 하면 마야의 가벼운 공구를 안심하고 세밀하게 제작할 수 있어요.
주의점
유니티와 마야의 스케일이 일치하도록 학점이 어떻게 되는지 미리 파악한다.
HeightMap은 고도의 데이터이기 때문에 Terrain Height의 수치와
스칼라 파라미터는 최대 50의 수치를 보여 줍니다.
메모지
포토샵 같은 게 없으면 Raw 전환이 안 되기 때문에 ImageMagick을 사용했어요.
Linux와 Mac의 명령줄은 다르지만 대체로 같습니다. 사용하십시오.
■ ImageMagick의 이미지 변환 명령(WIN 명령)
tiff로 변환
Magick Convert-depth 16-size 513 x 513 gray: [입력].전환 후.tif
・raw로 변환
Magick Convert-depth16-size 513x513 [입력].전환 후.raw
■ ImageMagick 여기
ImageMagick
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/chikanobuitoh/items/ed704237f86d3fc0eaf2
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
포토샵 같은 게 없으면 Raw 전환이 안 되기 때문에 ImageMagick을 사용했어요.
Linux와 Mac의 명령줄은 다르지만 대체로 같습니다. 사용하십시오.
■ ImageMagick의 이미지 변환 명령(WIN 명령)
tiff로 변환
Magick Convert-depth 16-size 513 x 513 gray: [입력].전환 후.tif
・raw로 변환
Magick Convert-depth16-size 513x513 [입력].전환 후.raw
■ ImageMagick 여기
ImageMagick
Reference
이 문제에 관하여(유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/chikanobuitoh/items/ed704237f86d3fc0eaf2텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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