유니티의 테라인을 마야로 처리하고 싶은 하이트맵!

2848 단어 Unity

하고 싶은 일


Unity의 Terrain은 편리하지만 매끄럽습니다.
다른 도구로 만지면 좋을 것 같아요.
그래서 제가 알아봤는데

어쨌든 결정된 일.


데이터 사이즈가 정해지지 않으면 기준이 없어요. 이런 느낌으로 만들어 보세요.
■UnityTerrainData
Terrain Width 700
Terrain Length 700
Terrain Height 500
Heightmap Resolution 513
■ 마야 측 Object
UnityのTerrainにあわせて、PlaneObjectの幅 高さは70
分割数はTerrainのLengthにあわせて700(もっと少なくても良かったかも)
1) Unity에서 Terrain의 Inspector에서 Export Raw 선택
2) Raw는 Maya로 처리할 수 없으므로 ImageMagick으로 변환Magick Convert -depth 16 -size 513x513 gray:[入力].raw [変換後].tif3) 마야의 임포트 설정은 이렇다
サーフェス/ジオメトリのスカルプトツール□
スムーズの強さ 10(MAXにしないとがくがくになるから)
スカルプトパラメータ 最大ディスプレイスメント 50

アトリビュートマップ 読み込み
読み込み値:輝度
이런 식으로 읽어봤습니다.

Scole은 1/10이지만 기본적으로 읽을 수 있습니다.

Unity로 돌아가기 위해 Export를 시작합니다.


그 후 마야가 유쾌한 가공 작업을 하더라도 회복하지 못하면 의미가 없다.
다음엔 유닛으로 돌려놔 봐.
■ 출력
마야든 이 가공된 플랜의 데이터든 정점의 변화로 포착할 수 있다.
이거 바로 써주세요.
TURTLE을 빠르게 사용할 수 있습니다.
RenderType Baking

Bakingタブ
TargetSurfaces >適当にPlaneを作ってサイズをあわせておき、それをセット
SourceSurfaces >加工したObjectをセット

TextureBakeSetting
Width 513
Height 513
FileFormat TIFF16

ShaderOutputs DisplacementMapを選択
DisplacementMap
Scale 0.020(今回はMayaScale50を0~1にNormalizeするので 1/50の数値です)

따라서 DisplacementMap은 TURTLE 출력 결과의 폴더로 출력됩니다.
Unity Export는 Raw 데이터와 색상의 농도가 다르므로 신경 쓰지 마십시오.
다만 Raw 데이터의 밝기가 달라 고도 MAP 수치로는 문제가 없다.

Unity


마야가 처리할 수 있는 데이터로 tiff 형식의 Bake가 하고 있기 때문에 먼저 Raw로 되돌아간다.Magick Convert -depth 16 -size 513x513 [入力].tif gray:[変換後].raw다음은 Unity 작업입니다.
Unity Terrain을 선택하고 기어 레이블에서 Import Raw를 선택합니다.
방금 변환한 DisplacementMap을 읽습니다.

어때?
디틸은 다소 변화가 있었지만 대체로 그렇다.
이렇게 하면 마야의 가벼운 공구를 안심하고 세밀하게 제작할 수 있어요.

주의점


유니티와 마야의 스케일이 일치하도록 학점이 어떻게 되는지 미리 파악한다.
HeightMap은 고도의 데이터이기 때문에 Terrain Height의 수치와
스칼라 파라미터는 최대 50의 수치를 보여 줍니다.

메모지


포토샵 같은 게 없으면 Raw 전환이 안 되기 때문에 ImageMagick을 사용했어요.
Linux와 Mac의 명령줄은 다르지만 대체로 같습니다. 사용하십시오.
■ ImageMagick의 이미지 변환 명령(WIN 명령)
tiff로 변환
Magick Convert-depth 16-size 513 x 513 gray: [입력].전환 후.tif
・raw로 변환
Magick Convert-depth16-size 513x513 [입력].전환 후.raw
■ ImageMagick 여기
ImageMagick

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