Post Processing Stack을 사용하면 Bloom 에서도 UI 요소 사용 가능

3157 단어 Unity

일주일 동안 게임잼에서.



  • unityroom유니티라는 게임 투고 사이트에서 매달 한 번씩 일주일에 한 번씩 게임 개발 행사를 개최한다.
  • 나는 네 번째 개최 때 게임을 하나 만들었다"여름의 불꽃놀이 혜성의 밤"..
  • 이 게임에 대한 소감은 "글자 주위가 흐릿한 표현이 좋았다"는 것이므로 이에 대응하는 내용을 적어야 한다.UI에 Grow의 Shader 등 특별한 사항을 기재하지 않았기 때문에 기대하시면 정말 죄송합니다...
  • Post Processing Stack


  • https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/83912
  • Post Processing Stack은 ImageEffect에 적합한 자산
  • Unity 공식 자산이므로 무료
  • 여러 효과를 조합한 경우 과거 Standard Asset/Effects에 포함된 ImageEffects보다 성능이 좋으므로 상기 자산
  • 을 추천합니다.
  • 자세한 내용은 아래 영상을 참고하세요.
  • [Unite 2017 Tokyo] 게임 비주얼도 예뻐졌어요!!!큰일났다!!후처리!!입문!!!!!!!!
  • ImageEffect / PostProcess

  • 이미지 효과 및 사후 처리 렌더링 결과(전체 도면 영역) 적응
  • Post Processing Stack 준비


  • (0)AssetStore에서 Post Processing Stack 가져오기(사전 요구 사항)
  • (1)Project > create에서 Post-Processing Profile를 선택하여 간단한 파일을 만듭니다
  • .
  • (2)MainCamera(그리고 적응하고자 하는 임의의 Camera가 첨부한 GameObject)와 Post Processing Behaviour를 첨부
  • 대(3)Profile적응(1)생성된 간단한 파일(드래그)
  • 블룸의 적응.


  • Bloom을 효과적으로 하여 밝은 광원에서 온 빛이 주위 물체에 누출되어 보이는 표시에 적응할 수 있다
  • 미리 준비한 (1)에 적응된 서류에서 검사Bloom한 항목
  • Intensity(효과의 강도)와 Threshold(효과에 적응하는 백도의 한도값) 등을 조정하여 이상적인 효과
  • 를 생성한다

    UI 요소 맞춤

  • UI 요소 생성(텍스트)
  • 상기 gif의 시간에 Bloom
  • 에 부적합
  • CanvasRenderModeScreenSpace - Overlay입니다.MainCamera(Hierrachey에 존재하는 임의의 카메라)의 렌더링 처리에 포함되지 않기 때문

  • 지정CanvasRenderMode, 지정ScreenSpace - Camera(Bloom의 모든 Camera 지정)을 통해 UI 컴포넌트
  • 에 동일한 효과를 적용할 수 있습니다.
  • (상기 상황에서 건축물 옆의 Color는 검은색에 가까워 영향을 억제한다)
  • 좋은 웹페이지 즐겨찾기