UnityShader 는 이미지 중첩 을 사용 하여 운동 의 모호 함 을 실현 합 니 다.

본 논문 의 사례 는 유 니 티 Shader 가 운동 의 모호 함 을 실현 하 는 구체 적 인 코드 를 공유 하여 여러분 께 참고 하 시기 바 랍 니 다.구체 적 인 내용 은 다음 과 같 습 니 다.
1.이 코드 는 카메라 에 걸 어 카 메 라 를 움 직 이게 한다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class Translating : MonoBehaviour {
 
 public float speed = 10.0f;
 public Vector3 startPoint = Vector3.zero;
 public Vector3 endPoint = Vector3.zero;
 public Vector3 lookAt = Vector3.zero;
 public bool pingpong = true;
 
 private Vector3 curEndPoint = Vector3.zero;
 
 // Use this for initialization
 void Start () {
 transform.position = startPoint;
 curEndPoint = endPoint;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void Update () {
 transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, curEndPoint, Time.deltaTime * speed);
 transform.LookAt(lookAt);
 if (pingpong) {
 if (Vector3.Distance(transform.position, curEndPoint) < 0.001f) {
 curEndPoint = Vector3.Distance(curEndPoint, endPoint) < Vector3.Distance(curEndPoint, startPoint) ? startPoint : endPoint;
 }
 }
 }
}
2.이 코드 는 카메라 에 걸 려 있다.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class MotionBlur : PostEffectsBase
{
 
 public Shader MotionBlurShader;
 private Material _motionBlurMaterial = null;
 
 public Material Material
 {
  get
  {
   _motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(MotionBlurShader, _motionBlurMaterial);
   return _motionBlurMaterial;
  }
 } 
 
 //                   ,   ,     ,                ,     0.9
 [Range(0.0f, 0.9f)] public float BlurAmount = 0.5f;
 
 //    RenderTexture     ,           
 private RenderTexture _accumulationTexture;
 //       ,    ,                  
 void OnDisable()
 {
  DestroyImmediate(_accumulationTexture);
 }
 
 void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
 {
  if (Material != null)
  {
   //         _accumulationTexture    ,              
   //     ,      
   if (_accumulationTexture == null || _accumulationTexture.width != src.width ||
    _accumulationTexture.height != src.height)
   {
    //      _accumulationTexture
    DestroyImmediate(_accumulationTexture);
    //               
    _accumulationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);
    //               ,         Hierarchy ,          
    _accumulationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    //           _accumulationTexture
    Graphics.Blit(src, _accumulationTexture);
   }
 
   //           ,                           
   //        OnRenderImage  ,         _accumulationTexture      ,  _accumulationTexture        
   _accumulationTexture.MarkRestoreExpected();
 
   //       
   Material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - BlurAmount);
 
   //           _accumulationTexture
   Graphics.Blit(src, _accumulationTexture, Material);
   //            
   Graphics.Blit(_accumulationTexture, dest);
  }
  else
  {
   Graphics.Blit(src, dest);
  }
 }
}
3.이 Shader 는 코드 2 에 값 을 부여 합 니 다.

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/MotionBlur"
{
 Properties
 {
 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  //    
 _BlurAmount("Blur Amount", Float) = 1.0
 }
 SubShader
 {
 CGINCLUDE
 #include "UnityCG.cginc"
 
 sampler2D _MainTex;
 fixed _BlurAmount;
 
 //       
 struct v2f {
 float4 pos : SV_POSITION;
 half2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 v2f vert(appdata_img v) {
 v2f o;
 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 o.uv = v.texcoord;
 return o;
 }
 
 //          ,         RGB    
 fixed4 fragRGB(v2f i) : SV_Target{
 // A      _BlurAmount,                     
 return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount);
 }
 
 //          ,         A    
 half4 fragA(v2f i) : SV_Target{
 //        ,              ,                  
 return tex2D(_MainTex, i.uv);
 }
 
 ENDCG
 
 ZTest Always Cull Off Zwrite Off
 //   Pass,         RGB  
 Pass
 {
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
 ColorMask RGB
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fragRGB
 ENDCG
 }
 
 //   Pass,         A  
 Pass
 {
 Blend One Zero
 ColorMask A
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment fragA
 ENDCG
 }
 }
 Fallback Off
}


이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.

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