[Unity Shader 프로 그래 밍] 의 14 가장자리 발광 Shader (Rim Shader) 의 두 가지 실현 형태
16339 단어 【Unity3D】【UnityShader 프로 그래 밍]
이 글 은 Unity3D 에서 각각 Surface Shader 와 Vertex & Fragment Shader 를 사용 하여 가장자리 발광 Shader 를 만 드 는 방법 을 설명 한다.
1. 최종 실현 의 효과
가장자리 발광 Shader 의 직관 적 인 운용 은 바로 우주 속 의 별 효 과 를 모 의 하 는 것 이다.본 논문 에서 실 현 된 가장자리 발광 Shader 를 먼저 Material 을 부여 하고 이 Material 를 하나의 구체 에 부여 하 며 Galaxy Skybox 를 더 하면 다음 과 같은 효 과 를 얻 을 수 있 습 니 다.
물론 가장자리 발광 Shader 도 예 를 들 어 암흑 3 중 정 영 몬스터 의 하 이 라이트 효 과 를 실현 할 수 있 습 니 다. 한 몬스터 모델 자체 의 Shader 를 가장자리 발광 Shader 로 대체 하여 다음 그림 과 같이 효 과 를 실현 할 수 있 습 니 다.
다음은 본 논문 에서 실 현 된 Shader 가 편집기 에서 의 효과 그림 입 니 다.
2. Shader 실현 사고 분석
사고방식 은 사실 이해 하기 매우 간단 하 다. 바로 정상 적 인 난반사 Shader 를 바탕 으로 최종 난반사 색상 값 이 나 온 후에 자체 발광 색상 값 을 준비 하고 부가 하면 최종 적 으로 자체 발광 색상 값 을 얻 을 수 있다.
공식 적 으로 표현 하면 바로 이렇다.
최종 색상 = 만반 사 계수 x 텍 스 처 컬러 x RGB 색상) + 자체 발광 색상
영어 공식 에 따라 표현 하면 바로 이렇다.
FinalColor=(Diffuse x Texture x RGBColor)+Emissive
3. Surface Shader 판 가장자리 발광 Shader 실현
이 시리즈 의 첫 번 째 글 을 읽 은 친구 라면 이 시리즈 의 첫 번 째 글 (전송 문:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789), 안에 있 는 The First Shader 는 표준 적 인 사용 Unity 입 니 다. 서 피 스 셰 이 더 가 구현 한 테두리 발광 셰 이 더.
Unity 자체 의 Shader 패 키 징, Surface Shader, 즉 Shaderlab 을 이용 하여 초보 자 나 빠 른 속도 로 시작 하고 싶 은 어린이 신발 로 Unity 에서 Shader 가 쓴 아주 좋 은 착안점 을 배 웠 습 니 다.
강 화 된 1 기 The First Shader 의 상세 한 설명 을 거 친 소스 코드 가 붙 어 있 습 니 다.주요 프레임 워 크 에 대한 주석 이 모두 중 영 이중 언어 인 것 을 발견 할 수 있 습 니 다. 왜냐하면 많은 외국 친구 들 도 제 가 Github 에 있 는 Shader repo (https://github.com/QianMo/Awesome-Unity-Shader) 이들 과 그 뒤에 더 많은 외국 친구 들 을 편리 하 게 하기 위해 앞으로 주말 에 블 로 그 를 쓸 시간 이 넉넉 하 다 면 아예 중 영 이중 언어 주석 을 쓰 면 된다.
OK, 상세 설명 후 Surface Shader 판 발광 가능 Shader 소스 코드 는 다음 과 같 습 니 다.
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Surface Rim Shader"
{
//-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------
Properties
{
//主颜色 || Main Color
_MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
//漫反射纹理 || Diffuse Texture
_MainTex("【纹理】Texture", 2D) = "white" {}
//凹凸纹理 || Bump Texture
_BumpMap("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {}
//边缘发光颜色 || Rim Color
_RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
//边缘发光强度 ||Rim Power
_RimPower("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,36.0)) = 8.0
//边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor
_RimIntensity("【边缘颜色强度系数】Rim Intensity", Range(0.0,100.0)) = 1.0
}
//----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------
SubShader
{
//渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}
//-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------
CGPROGRAM
//【1】声明使用兰伯特光照模式 ||Using the Lambert light mode
#pragma surface surf Lambert
//【2】定义输入结构 || Input Struct
struct Input
{
//纹理贴图 || Texture
float2 uv_MainTex;
//法线贴图 || Bump Texture
float2 uv_BumpMap;
//观察方向 || Observation direction
float3 viewDir;
};
//【3】变量声明 || Variable Declaration
//边缘颜色
float4 _MainColor;
//主纹理
sampler2D _MainTex;
//凹凸纹理
sampler2D _BumpMap;
//边缘颜色
float4 _RimColor;
//边缘颜色强度
float _RimPower;
//边缘颜色强度
float _RimIntensity;
//【4】表面着色函数的编写 || Writing the surface shader function
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//表面反射颜色为纹理颜色
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb*_MainColor.rgb;
//表面法线为凹凸纹理的颜色
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//边缘颜色
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
//计算出边缘颜色强度系数
o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_RimIntensity;
}
//-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------
ENDCG
}
//后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse
Fallback "Diffuse"
}
조금 만 생각해 보면 알 수 있 듯 이 이 Shader 는 Unity 5 에 포 장 된 Standard Surface Output 구조 체 의 Emission (자 발 광) 속성 을 이용 하여 이러한 가장자리 빛 효 과 를 내 는 것 으로 기술 함량 이 매우 제한 적 이다.여기에 Unity 5 의 Surface OutputStandard 원형 을 첨부 합 니 다.
// Unity5 SurfaceOutputStandard原型:
struct SurfaceOutputStandard
{
fixed3 Albedo; // 漫反射颜色
fixed3 Normal; // 切线空间法线
half3 Emission; //自发光
half Metallic; // 金属度;取0为非金属, 取1为金属
half Smoothness; // 光泽度;取0为非常粗糙, 取1为非常光滑
half Occlusion; // 遮挡(默认值为1)
fixed Alpha; // 透明度
};
이 Shader 를 Material 에 부여 한 후 편집기 효과 그림:
안에 6 개의 매개 변수 가 있 는데 주요 색채, 무늬, 요철 무늬, 가장자리 발광 색채, 가장자리 색채 강도, 가장자리 색채 강도 계수 등 6 개의 매개 변 수 는 맞 춤 형 으로 조절 할 수 있 고 스티커 자원 이 제자리 에 있 으 면 자신 이 만족 하 는 효 과 를 쉽게 조절 할 수 있다.
4. 프로 그래 밍 가능 한 Shader 판 가장자리 발광 Shader 의 실현
이 글 의 핵심 은 이 절 을 실현 하 는 이 프로 그래 밍 가능 판 (즉, Vertex & Fragment Shader) 가장자리 발광 Shader 이다.알다 시 피 베 르 텍 스 & 프 래 그 먼 트 셰 이 더 는 서 피 스 셰 이 더 보다 한 단계 높 은 구현 형태 로, 더 큰 제어 성, 더 좋 은 프로 그래 밍 성, 더 풍부 한 효 과 를 구현 할 수 있 으 며, CG 착색 언어 에 더욱 가 까 운 셰 이 더 형태 다.
OK, 상세 한 주석 을 거 친 Vertex & Fragment Shader 판 가장자리 발광 Shader 구현 소스 코드 를 직접 붙 입 니 다.
Shader "Learning Unity Shader/Lecture 14/Basic Rim Shader"
{
//-----------------------------------【属性 || Properties】------------------------------------------
Properties
{
//主颜色 || Main Color
_MainColor("【主颜色】Main Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
//漫反射纹理 || Diffuse Texture
_TextureDiffuse("【漫反射纹理】Texture Diffuse", 2D) = "white" {}
//边缘发光颜色 || Rim Color
_RimColor("【边缘发光颜色】Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
//边缘发光强度 ||Rim Power
_RimPower("【边缘发光强度】Rim Power", Range(0.0, 36)) = 0.1
//边缘发光强度系数 || Rim Intensity Factor
_RimIntensity("【边缘发光强度系数】Rim Intensity", Range(0.0, 100)) = 3
}
//----------------------------------【子着色器 || SubShader】---------------------------------------
SubShader
{
//渲染类型为Opaque,不透明 || RenderType Opaque
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}
//---------------------------------------【唯一的通道 || Pass】------------------------------------
Pass
{
//设定通道名称 || Set Pass Name
Name "ForwardBase"
//设置光照模式 || LightMode ForwardBase
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
//-------------------------开启CG着色器编程语言段 || Begin CG Programming Part----------------------
CGPROGRAM
//【1】指定顶点和片段着色函数名称 || Set the name of vertex and fragment shader function
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//【2】头文件包含 || include
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
//【3】指定Shader Model 3.0 || Set Shader Model 3.0
#pragma target 3.0
//【4】变量声明 || Variable Declaration
//系统光照颜色
uniform float4 _LightColor0;
//主颜色
uniform float4 _MainColor;
//漫反射纹理
uniform sampler2D _TextureDiffuse;
//漫反射纹理_ST后缀版
uniform float4 _TextureDiffuse_ST;
//边缘光颜色
uniform float4 _RimColor;
//边缘光强度
uniform float _RimPower;
//边缘光强度系数
uniform float _RimIntensity;
//【5】顶点输入结构体 || Vertex Input Struct
struct VertexInput
{
//顶点位置 || Vertex position
float4 vertex : POSITION;
//法线向量坐标 || Normal vector coordinates
float3 normal : NORMAL;
//一级纹理坐标 || Primary texture coordinates
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
//【6】顶点输出结构体 || Vertex Output Struct
struct VertexOutput
{
//像素位置 || Pixel position
float4 pos : SV_POSITION;
//一级纹理坐标 || Primary texture coordinates
float4 texcoord : TEXCOORD0;
//法线向量坐标 || Normal vector coordinates
float3 normal : NORMAL;
//世界空间中的坐标位置 || Coordinate position in world space
float4 posWorld : TEXCOORD1;
//创建光源坐标,用于内置的光照 || Function in AutoLight.cginc to create light coordinates
LIGHTING_COORDS(3,4)
};
//【7】顶点着色函数 || Vertex Shader Function
VertexOutput vert(VertexInput v)
{
//【1】声明一个顶点输出结构对象 || Declares a vertex output structure object
VertexOutput o;
//【2】填充此输出结构 || Fill the output structure
//将输入纹理坐标赋值给输出纹理坐标
o.texcoord = v.texcoord;
//获取顶点在世界空间中的法线向量坐标
o.normal = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;
//获得顶点在世界空间中的位置坐标
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
//获取像素位置
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//【3】返回此输出结构对象 || Returns the output structure
return o;
}
//【8】片段着色函数 || Fragment Shader Function
fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
//【8.1】方向参数准备 || Direction
//视角方向
float3 ViewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
//法线方向
float3 Normalection = normalize(i.normal);
//光照方向
float3 LightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//【8.2】计算光照的衰减 || Lighting attenuation
//衰减值
float Attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
//衰减后颜色值
float3 AttenColor = Attenuation * _LightColor0.xyz;
//【8.3】计算漫反射 || Diffuse
float NdotL = dot(Normalection, LightDirection);
float3 Diffuse = max(0.0, NdotL) * AttenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//【8.4】准备自发光参数 || Emissive
//计算边缘强度
half Rim = 1.0 - max(0, dot(i.normal, ViewDirection));
//计算出边缘自发光强度
float3 Emissive = _RimColor.rgb * pow(Rim,_RimPower) *_RimIntensity;
//【8.5】计在最终颜色中加入自发光颜色 || Calculate the final color
//最终颜色 = (漫反射系数 x 纹理颜色 x rgb颜色)+自发光颜色 || Final Color=(Diffuse x Texture x rgbColor)+Emissive
float3 finalColor = Diffuse * (tex2D(_TextureDiffuse,TRANSFORM_TEX(i.texcoord.rg, _TextureDiffuse)).rgb*_MainColor.rgb) + Emissive;
//【8.6】返回最终颜色 || Return final color
return fixed4(finalColor,1);
}
//-------------------结束CG着色器编程语言段 || End CG Programming Part------------------
ENDCG
}
}
//后备着色器为普通漫反射 || Fallback use Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
많은 친구 들 이 이미 알 아 차 렸 을 것 이 라 고 믿 습 니 다. 일반적인 난반사 Shader 에 비해 이 Shader 의 마력 은 '8.4 자체 발광 매개 변수 준비' 와 '8.5 최종 색상 에 자체 발광 색상' 두 단계 만 더 넣 었 을 뿐 앞 에는 모두 일반적인 Vertex & Fragment Shader 일반적인 표기 법 입 니 다.
이 Shader 를 Material 에 부여 하면 다음 과 같은 효 과 를 얻 을 수 있 습 니 다.
물론 이 두 개의 Shader 를 장면 의 각종 모델 에 사용 할 수 있 습 니 다. 다음은 효과 그림 입 니 다.
OK, 이 글 의 내용 은 대체로 이와 같 습 니 다. 우리 다음 글, 안녕 히 계 세 요.
첨부: 본문 세트 소스 다운로드 링크
[Github] 본문 Shader 소스 코드