투명한 테두리 효과 투각 테두리 공심 테두리

11187 단어 unityshader
효과:
코드:
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

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Shader "Unlit/outline"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Factor("  ", float) = 0
		_Color("    ", Color) = (0,0,0,1)
	}
	SubShader
	{
		LOD 100
		tags {"Queue" = "Transparent"}
		Pass
		{
			ZWrite On
			ColorMask 0
		}

		Pass
		{	
			Tags{  "LightMode" = "ForwardBase" }
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ZWrite Off
			Cull Back        //     
			CGPROGRAM
			//ZWrite Off
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				o.vertex.z;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				//discard;
				return float4(col.xyz, 0.2);
			}
			ENDCG
		}

		Pass
		{
			Tags{ "Queue" = "Geometry" "LightMode" = "ForwardBase" }
			Cull Front   //    
			ZWrite On
							//Offset -300, -5
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
			struct v2f
			{
				float4 vetex : POSITION;
			};
			float _Factor;
			half4 _Color;
			v2f vert(appdata_full data)
			{
				v2f o;
				float4 view_vetex = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
				float3 view_normal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV, data.normal);
				float2 offset = mul(UNITY_MATRIX_P, view_normal.xy);
				o.vetex = view_vetex;
				o.vetex.xy += offset * _Factor;
				//o.vetex = UnityObjectToClipPos(data.vertex);
				//o.vetex.z += 0.01;
				return o;
			}
			half4 frag(v2f o) :COLOR
			{
				return _Color;
			}

			ENDCG
		}
	}
}


방법: 주로 세 개의 패스를 사용했는데 첫 번째 패스는 쓰기 깊이를 담당하고 두 번째 정상적인 렌더링 세 번째는 법선 연장을 해서 묘사 효과를 낸다. 첫 번째 패스는 쓰기 깊이 버퍼링이 있기 때문에 이 패스 렌더링 시 일부분은 제거된다.

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