[Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI
11740 단어 Unity
하고 싶은 일
게임에 3D 공간에 표시되는 UI는 다음과 같은 조건을 만족하는 UI를 만들고 싶어 시험적으로 만들었다.
규격.
즉
이러한 느낌은 특정 3D 객체의 추종 UI에서 사용해야 합니다.
문제점
규격2만 충족하면 사용Camera.WorldToScreenPoint하면 된다
물론 Canvas에서 UI를 일반적으로 설정하면 디스플레이 클래스가 앞에 나타날 것이기 때문에 카메라와 대상의 설정에 따라
▶ 적을 겨냥한 조준인데도 플레이어 앞에 나타나
▶ 벽 건너 적을 미리 파악
이런 문제가 생겼다.
※ 반대로 문제가 되지 않는 게임이라면 월드 투 스크린포인트를 이용하면 된다.
↓ 모두가 좋아하는 초현실주의 블로그에 자세한 사용법
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
결과가 어떠한가
본고에서 소개한 방법으로 "지정한 Collider 그룹이나 렌더링 그룹 앞에 대상을 표시해야 합니다."
앞의 예로 말하자면
▶ 플레이어는 앞에서 안쪽으로 잘 표시해야 한다
▶ 벽 건너 적에 대한 정보 숨기기
이런 느낌이에요.
"이유가 어떻든 간에 빨리 내가 쓰게 해줘!"이런 사람이 여기 있어요.
https://github.com/fluncle/WorldUI
※ 데모 장면을 보면 대략적인 사용법을 알 수 있을 것 같다
대응 방침
· UI 대상은 하나의 통일된 단위로 World Space의 Canvas를 제작한다
→ HP 슬롯 하나에 Canvas, 조준 하나에 Canvas를 추가하는 경우
● 설정할 Collider/렌더기의 표면에 UI를 카메라에 수평으로 설정
위치 관계식으로 다음 그림과 같은 느낌을 가져야 한다.
3D 공간에서 Canvas 객체 구성
월드스페이스 캔버스 준비해.
항상 카메라와 병행됩니다.
일반적인 빌드 보드 뷰.
객체가 카메라와 동일한 각도인지 확인합니다.
Billboard.csusing UnityEngine;
/// <summary>
/// 常にカメラの方を向くオブジェクト回転をカメラに固定
/// </summary>
public class Billboard : MonoBehaviour {
void LateUpdate() {
// 回転をカメラと同期させる
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
}
카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 두 배로
거리가 멀어질수록 커지고, 가까워질수록 작아진다.
는 화면의 모양새 크기를 변경하지 않는 구성 요소입니다.
FixedScreenScaleObject.cs/// <summary>
/// カメラからの距離を取得
/// </summary>
private float GetDistance() {
return (transform.position - Camera.main.transform.position).magnitude;
}
private void LateUpdate() {
transform.localScale = Vector3.one * _baseScale * GetDistance();
}
_baseScale 은 기준 눈금이며, 샘플 스크립트가 Start 방법을 사용할 때의 눈금이며, 카메라와의 거리가 1일 때의 눈금 값을 계산한다캔버스에 표시된 크기와 똑같이 보이기 위해서는'시각에 따라 기준 비율을 유일하게 결정한다'는 논리가 필요하다.
또한 프레임마다 일정한 거리를 두면 부하가 높기 때문에 sqrMgnitude 등을 이렇게 사용해야 한다.
각자
카메라와 함께 표면 위치로 오프셋
이것은 이번 밧줄 부분이다.
그림에서 표면으로 오프셋 처리를 담당합니다.
↓ 여기 기사를 참고하게 해주세요.
[Unity] 임의의 무한한 평면과 벡터의 교점을 구하다
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
FrontBoundsObject.csprivate void LateUpdate () {
if (_renderers == null && _colliders == null) {
// オブジェクト表面として、レンダラーかコライダーが設定されていなければ何もしない
return;
}
// 毎フレーム位置の補正をする前に、本来の位置(_baseLocalPosition)にリセットする
transform.localPosition = _baseLocalPosition;
UpdateClosestPoint();
// 表面の形状やUI次第ではUIの一部がオブジェクトにめり込むことがあるため
// 算出した表面から更に_marginDistance分オフセットする
transform.position -= _cameraT.forward * _marginDistance;
}
먼저 기본 업데이트 프로세스는 다음과 같습니다.
서피스의 좌표는 UpdateCloset Point 방법을 사용하여 지정됩니다.
그 전에baseLocal Position에서는 항상 표시되어야 할 위치로 이동합니다.
UI의 표시 위치를 변경하려면 SetPosition 또는 SetLocal Position 메서드를 사용합니다.
FrontBoundsObject.csprivate void UpdateClosestPoint() {
Vector3 mostClosestPoint;
// 指定されているレンダラーorコライダーで、カメラに最も近い表面座標を取得
if (_renderers != null && _renderers.Length > 0) {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_renderers, _cameraT.position);
} else {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_colliders, _cameraT.position);
}
// UIからカメラへの方向
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation(transform.position - _cameraT.position);
// UIの位置からまっすぐ進んで、カメラに最も近い表面座標の平面上にぶつかる位置を取得する
Vector3 intersectPoint = CalcIntersectPoint(
normal: quaternion * Vector3.back,
planePosition: mostClosestPoint,
startPosition: transform.position,
startForward: quaternion * Vector3.forward
);
transform.position = intersectPoint;
}
UpdateCloset Point 메서드.
1. GetCloset Point를 사용하여 카메라에 가장 가까운 표면 좌표 얻기
2. CalcIntersectPoint를 통해 카메라에 가장 가까운 표면 좌표의 평면 좌표를 가져옵니다.
3. UI의 변압기에 좌표 설정
이런 흐름.CalcIntersectPoint의 내용에 관하여 상술한
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
참고로 하다.자세한 내용은 여기를 보세요!
GetCloset Point에서 표면 좌표를 가져올 때 렌더링 또는 이퀄라이저를 사용한 Bounds
실제로는 엄격한 표면 좌표가 없다.
수정이 필요합니다.
총결산
・카메라와 자주 병행(Billboard.cs)
• 카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 곱절로 기다려야 한다(FixedScreen Scalle Object.cs)
・카메라와 함께 표면 위치로 오프셋(FrontBoundsObject.cs)
이 세 가지 구성 요소는 3D 공간에 표시되는 거리와 각도에 영향을 받지 않는 UI를 구현합니다.
실제로 템플릿 버퍼와 카메라를 분리해 그림 순서대로 해결할 수 있도록 게임 방법으로 해결하는 것이 수월할 것으로 보인다.
하지만 카메라를 하나하나 분리하거나 면도기를 그리는 것이 귀찮다(예를 들어 마크와 해킹슨 개발 등).
▶ FixedScreenScalleObject 과제
• 시각에 따라 유일하게 기준비례를 정하는 논리가 필요하다
・magnitude를 사용하지 않고 부하가 적은 방법으로 거리와 비례를 계산해야 한다
▶ FrontBoundsObject 과제
• 울퉁불퉁한 모델이나 큰 UI를 사용할 경우 모델에 쉽게 포함
・Bounds를 통해 표면을 계산하면 여분의 편이가 생기기 쉽다
"이렇게 하면 해결!"그런 게 있으면 꼭 알려주세요!
Reference
이 문제에 관하여([Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/flankids/items/2d92d1ed66752205fcae
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
· UI 대상은 하나의 통일된 단위로 World Space의 Canvas를 제작한다
→ HP 슬롯 하나에 Canvas, 조준 하나에 Canvas를 추가하는 경우
● 설정할 Collider/렌더기의 표면에 UI를 카메라에 수평으로 설정
위치 관계식으로 다음 그림과 같은 느낌을 가져야 한다.
3D 공간에서 Canvas 객체 구성
월드스페이스 캔버스 준비해.
항상 카메라와 병행됩니다.
일반적인 빌드 보드 뷰.
객체가 카메라와 동일한 각도인지 확인합니다.
Billboard.csusing UnityEngine;
/// <summary>
/// 常にカメラの方を向くオブジェクト回転をカメラに固定
/// </summary>
public class Billboard : MonoBehaviour {
void LateUpdate() {
// 回転をカメラと同期させる
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
}
카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 두 배로
거리가 멀어질수록 커지고, 가까워질수록 작아진다.
는 화면의 모양새 크기를 변경하지 않는 구성 요소입니다.
FixedScreenScaleObject.cs/// <summary>
/// カメラからの距離を取得
/// </summary>
private float GetDistance() {
return (transform.position - Camera.main.transform.position).magnitude;
}
private void LateUpdate() {
transform.localScale = Vector3.one * _baseScale * GetDistance();
}
_baseScale 은 기준 눈금이며, 샘플 스크립트가 Start 방법을 사용할 때의 눈금이며, 카메라와의 거리가 1일 때의 눈금 값을 계산한다캔버스에 표시된 크기와 똑같이 보이기 위해서는'시각에 따라 기준 비율을 유일하게 결정한다'는 논리가 필요하다.
또한 프레임마다 일정한 거리를 두면 부하가 높기 때문에 sqrMgnitude 등을 이렇게 사용해야 한다.
각자
카메라와 함께 표면 위치로 오프셋
이것은 이번 밧줄 부분이다.
그림에서 표면으로 오프셋 처리를 담당합니다.
↓ 여기 기사를 참고하게 해주세요.
[Unity] 임의의 무한한 평면과 벡터의 교점을 구하다
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
FrontBoundsObject.csprivate void LateUpdate () {
if (_renderers == null && _colliders == null) {
// オブジェクト表面として、レンダラーかコライダーが設定されていなければ何もしない
return;
}
// 毎フレーム位置の補正をする前に、本来の位置(_baseLocalPosition)にリセットする
transform.localPosition = _baseLocalPosition;
UpdateClosestPoint();
// 表面の形状やUI次第ではUIの一部がオブジェクトにめり込むことがあるため
// 算出した表面から更に_marginDistance分オフセットする
transform.position -= _cameraT.forward * _marginDistance;
}
먼저 기본 업데이트 프로세스는 다음과 같습니다.
서피스의 좌표는 UpdateCloset Point 방법을 사용하여 지정됩니다.
그 전에baseLocal Position에서는 항상 표시되어야 할 위치로 이동합니다.
UI의 표시 위치를 변경하려면 SetPosition 또는 SetLocal Position 메서드를 사용합니다.
FrontBoundsObject.csprivate void UpdateClosestPoint() {
Vector3 mostClosestPoint;
// 指定されているレンダラーorコライダーで、カメラに最も近い表面座標を取得
if (_renderers != null && _renderers.Length > 0) {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_renderers, _cameraT.position);
} else {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_colliders, _cameraT.position);
}
// UIからカメラへの方向
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation(transform.position - _cameraT.position);
// UIの位置からまっすぐ進んで、カメラに最も近い表面座標の平面上にぶつかる位置を取得する
Vector3 intersectPoint = CalcIntersectPoint(
normal: quaternion * Vector3.back,
planePosition: mostClosestPoint,
startPosition: transform.position,
startForward: quaternion * Vector3.forward
);
transform.position = intersectPoint;
}
UpdateCloset Point 메서드.
1. GetCloset Point를 사용하여 카메라에 가장 가까운 표면 좌표 얻기
2. CalcIntersectPoint를 통해 카메라에 가장 가까운 표면 좌표의 평면 좌표를 가져옵니다.
3. UI의 변압기에 좌표 설정
이런 흐름.CalcIntersectPoint의 내용에 관하여 상술한
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
참고로 하다.자세한 내용은 여기를 보세요!
GetCloset Point에서 표면 좌표를 가져올 때 렌더링 또는 이퀄라이저를 사용한 Bounds
실제로는 엄격한 표면 좌표가 없다.
수정이 필요합니다.
총결산
・카메라와 자주 병행(Billboard.cs)
• 카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 곱절로 기다려야 한다(FixedScreen Scalle Object.cs)
・카메라와 함께 표면 위치로 오프셋(FrontBoundsObject.cs)
이 세 가지 구성 요소는 3D 공간에 표시되는 거리와 각도에 영향을 받지 않는 UI를 구현합니다.
실제로 템플릿 버퍼와 카메라를 분리해 그림 순서대로 해결할 수 있도록 게임 방법으로 해결하는 것이 수월할 것으로 보인다.
하지만 카메라를 하나하나 분리하거나 면도기를 그리는 것이 귀찮다(예를 들어 마크와 해킹슨 개발 등).
▶ FixedScreenScalleObject 과제
• 시각에 따라 유일하게 기준비례를 정하는 논리가 필요하다
・magnitude를 사용하지 않고 부하가 적은 방법으로 거리와 비례를 계산해야 한다
▶ FrontBoundsObject 과제
• 울퉁불퉁한 모델이나 큰 UI를 사용할 경우 모델에 쉽게 포함
・Bounds를 통해 표면을 계산하면 여분의 편이가 생기기 쉽다
"이렇게 하면 해결!"그런 게 있으면 꼭 알려주세요!
Reference
이 문제에 관하여([Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/flankids/items/2d92d1ed66752205fcae
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
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일반적인 빌드 보드 뷰.
객체가 카메라와 동일한 각도인지 확인합니다.
Billboard.cs
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 常にカメラの方を向くオブジェクト回転をカメラに固定
/// </summary>
public class Billboard : MonoBehaviour {
void LateUpdate() {
// 回転をカメラと同期させる
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
}
카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 두 배로
거리가 멀어질수록 커지고, 가까워질수록 작아진다.
는 화면의 모양새 크기를 변경하지 않는 구성 요소입니다.
FixedScreenScaleObject.cs/// <summary>
/// カメラからの距離を取得
/// </summary>
private float GetDistance() {
return (transform.position - Camera.main.transform.position).magnitude;
}
private void LateUpdate() {
transform.localScale = Vector3.one * _baseScale * GetDistance();
}
_baseScale 은 기준 눈금이며, 샘플 스크립트가 Start 방법을 사용할 때의 눈금이며, 카메라와의 거리가 1일 때의 눈금 값을 계산한다캔버스에 표시된 크기와 똑같이 보이기 위해서는'시각에 따라 기준 비율을 유일하게 결정한다'는 논리가 필요하다.
또한 프레임마다 일정한 거리를 두면 부하가 높기 때문에 sqrMgnitude 등을 이렇게 사용해야 한다.
각자
카메라와 함께 표면 위치로 오프셋
이것은 이번 밧줄 부분이다.
그림에서 표면으로 오프셋 처리를 담당합니다.
↓ 여기 기사를 참고하게 해주세요.
[Unity] 임의의 무한한 평면과 벡터의 교점을 구하다
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
FrontBoundsObject.csprivate void LateUpdate () {
if (_renderers == null && _colliders == null) {
// オブジェクト表面として、レンダラーかコライダーが設定されていなければ何もしない
return;
}
// 毎フレーム位置の補正をする前に、本来の位置(_baseLocalPosition)にリセットする
transform.localPosition = _baseLocalPosition;
UpdateClosestPoint();
// 表面の形状やUI次第ではUIの一部がオブジェクトにめり込むことがあるため
// 算出した表面から更に_marginDistance分オフセットする
transform.position -= _cameraT.forward * _marginDistance;
}
먼저 기본 업데이트 프로세스는 다음과 같습니다.
서피스의 좌표는 UpdateCloset Point 방법을 사용하여 지정됩니다.
그 전에baseLocal Position에서는 항상 표시되어야 할 위치로 이동합니다.
UI의 표시 위치를 변경하려면 SetPosition 또는 SetLocal Position 메서드를 사용합니다.
FrontBoundsObject.csprivate void UpdateClosestPoint() {
Vector3 mostClosestPoint;
// 指定されているレンダラーorコライダーで、カメラに最も近い表面座標を取得
if (_renderers != null && _renderers.Length > 0) {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_renderers, _cameraT.position);
} else {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_colliders, _cameraT.position);
}
// UIからカメラへの方向
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation(transform.position - _cameraT.position);
// UIの位置からまっすぐ進んで、カメラに最も近い表面座標の平面上にぶつかる位置を取得する
Vector3 intersectPoint = CalcIntersectPoint(
normal: quaternion * Vector3.back,
planePosition: mostClosestPoint,
startPosition: transform.position,
startForward: quaternion * Vector3.forward
);
transform.position = intersectPoint;
}
UpdateCloset Point 메서드.
1. GetCloset Point를 사용하여 카메라에 가장 가까운 표면 좌표 얻기
2. CalcIntersectPoint를 통해 카메라에 가장 가까운 표면 좌표의 평면 좌표를 가져옵니다.
3. UI의 변압기에 좌표 설정
이런 흐름.CalcIntersectPoint의 내용에 관하여 상술한
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
참고로 하다.자세한 내용은 여기를 보세요!
GetCloset Point에서 표면 좌표를 가져올 때 렌더링 또는 이퀄라이저를 사용한 Bounds
실제로는 엄격한 표면 좌표가 없다.
수정이 필요합니다.
총결산
・카메라와 자주 병행(Billboard.cs)
• 카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 곱절로 기다려야 한다(FixedScreen Scalle Object.cs)
・카메라와 함께 표면 위치로 오프셋(FrontBoundsObject.cs)
이 세 가지 구성 요소는 3D 공간에 표시되는 거리와 각도에 영향을 받지 않는 UI를 구현합니다.
실제로 템플릿 버퍼와 카메라를 분리해 그림 순서대로 해결할 수 있도록 게임 방법으로 해결하는 것이 수월할 것으로 보인다.
하지만 카메라를 하나하나 분리하거나 면도기를 그리는 것이 귀찮다(예를 들어 마크와 해킹슨 개발 등).
▶ FixedScreenScalleObject 과제
• 시각에 따라 유일하게 기준비례를 정하는 논리가 필요하다
・magnitude를 사용하지 않고 부하가 적은 방법으로 거리와 비례를 계산해야 한다
▶ FrontBoundsObject 과제
• 울퉁불퉁한 모델이나 큰 UI를 사용할 경우 모델에 쉽게 포함
・Bounds를 통해 표면을 계산하면 여분의 편이가 생기기 쉽다
"이렇게 하면 해결!"그런 게 있으면 꼭 알려주세요!
Reference
이 문제에 관하여([Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/flankids/items/2d92d1ed66752205fcae
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
/// <summary>
/// カメラからの距離を取得
/// </summary>
private float GetDistance() {
return (transform.position - Camera.main.transform.position).magnitude;
}
private void LateUpdate() {
transform.localScale = Vector3.one * _baseScale * GetDistance();
}
이것은 이번 밧줄 부분이다.
그림에서 표면으로 오프셋 처리를 담당합니다.
↓ 여기 기사를 참고하게 해주세요.
[Unity] 임의의 무한한 평면과 벡터의 교점을 구하다
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
FrontBoundsObject.cs
private void LateUpdate () {
if (_renderers == null && _colliders == null) {
// オブジェクト表面として、レンダラーかコライダーが設定されていなければ何もしない
return;
}
// 毎フレーム位置の補正をする前に、本来の位置(_baseLocalPosition)にリセットする
transform.localPosition = _baseLocalPosition;
UpdateClosestPoint();
// 表面の形状やUI次第ではUIの一部がオブジェクトにめり込むことがあるため
// 算出した表面から更に_marginDistance分オフセットする
transform.position -= _cameraT.forward * _marginDistance;
}
먼저 기본 업데이트 프로세스는 다음과 같습니다.서피스의 좌표는 UpdateCloset Point 방법을 사용하여 지정됩니다.
그 전에baseLocal Position에서는 항상 표시되어야 할 위치로 이동합니다.
UI의 표시 위치를 변경하려면 SetPosition 또는 SetLocal Position 메서드를 사용합니다.
FrontBoundsObject.cs
private void UpdateClosestPoint() {
Vector3 mostClosestPoint;
// 指定されているレンダラーorコライダーで、カメラに最も近い表面座標を取得
if (_renderers != null && _renderers.Length > 0) {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_renderers, _cameraT.position);
} else {
mostClosestPoint = GetClosestPoint(_colliders, _cameraT.position);
}
// UIからカメラへの方向
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation(transform.position - _cameraT.position);
// UIの位置からまっすぐ進んで、カメラに最も近い表面座標の平面上にぶつかる位置を取得する
Vector3 intersectPoint = CalcIntersectPoint(
normal: quaternion * Vector3.back,
planePosition: mostClosestPoint,
startPosition: transform.position,
startForward: quaternion * Vector3.forward
);
transform.position = intersectPoint;
}
UpdateCloset Point 메서드.1. GetCloset Point를 사용하여 카메라에 가장 가까운 표면 좌표 얻기
2. CalcIntersectPoint를 통해 카메라에 가장 가까운 표면 좌표의 평면 좌표를 가져옵니다.
3. UI의 변압기에 좌표 설정
이런 흐름.CalcIntersectPoint의 내용에 관하여 상술한
http://qiita.com/edo_m18/items/c8808f318f5abfa8af1e
참고로 하다.자세한 내용은 여기를 보세요!
GetCloset Point에서 표면 좌표를 가져올 때 렌더링 또는 이퀄라이저를 사용한 Bounds
실제로는 엄격한 표면 좌표가 없다.
수정이 필요합니다.
총결산
・카메라와 자주 병행(Billboard.cs)
• 카메라와의 거리가 바뀌어도 화면은 곱절로 기다려야 한다(FixedScreen Scalle Object.cs)
・카메라와 함께 표면 위치로 오프셋(FrontBoundsObject.cs)
이 세 가지 구성 요소는 3D 공간에 표시되는 거리와 각도에 영향을 받지 않는 UI를 구현합니다.
실제로 템플릿 버퍼와 카메라를 분리해 그림 순서대로 해결할 수 있도록 게임 방법으로 해결하는 것이 수월할 것으로 보인다.
하지만 카메라를 하나하나 분리하거나 면도기를 그리는 것이 귀찮다(예를 들어 마크와 해킹슨 개발 등).
▶ FixedScreenScalleObject 과제
• 시각에 따라 유일하게 기준비례를 정하는 논리가 필요하다
・magnitude를 사용하지 않고 부하가 적은 방법으로 거리와 비례를 계산해야 한다
▶ FrontBoundsObject 과제
• 울퉁불퉁한 모델이나 큰 UI를 사용할 경우 모델에 쉽게 포함
・Bounds를 통해 표면을 계산하면 여분의 편이가 생기기 쉽다
"이렇게 하면 해결!"그런 게 있으면 꼭 알려주세요!
Reference
이 문제에 관하여([Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/flankids/items/2d92d1ed66752205fcae
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Reference
이 문제에 관하여([Unity] 3D 공간에 표시되는 거리 및 각도에 영향을 받지 않는 UI), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/flankids/items/2d92d1ed66752205fcae텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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