bowling의 physical simulation에서 Spring head의 C++를 사용해 보았습니다(4)
당초 도당 판 부품은 약 600x39개(도장 방향은 0.1feet 각도, 도폭 방향은 판 부품의 장수)가 있었다.PHSolid를 제조하여 기름의 파라미터를 설정하다μ0과μ 그런데 부품이 너무 많아서 오버플로우를 해야 할 것 같아요. 각 부품의 위치는 flat가 지정한 거예요. 아무리 틈이 있어도 현실적이지 않아요.
또한, simulation이라도 ball의 궤도 이외의 곳은 계산과 거의 무관하기 때문에 모든 부품이 PHSolid로 변하는 것은 의미가 없는 것 같아서 하나의 통로에서 simulation이라는 Step() 이전에 전체 차선의μ0과μ 매번 변경해 보세요.μ0과μ simulation에서 공의 위치에 따라 맵에서 얻으면 됩니다.
이른바 훅 같은 궤도에서 던져졌다.
투구 시작 위치를'코스 앞 0 feet 중앙 20장'으로 설정한 뒤 그곳에서 바깥쪽으로 공을 던진다.
SetVelocity 오른쪽 앞의 초속.
SetanglarVelocity에 적합한 회전 방향(지금은 AT=0AR=90)
각종 물리parameter를 선택하는 것에 주의해야 한다.
마치 롤러코스터 같다.
보태다
4저번 공의 축은 PHSolid와 GRMesh의 일탈π/2로 수정됐다.(패턴을 변경한 후 texture를 붙여넣으면 판명됩니다. 특히 회전 중인 표면 동작과 스크롤 방향이 일치하지 않아 부자연스러워 보입니다.)
출처
계속
Reference
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