레트로의유니티04장,05장_스크립트, 클래스,
"레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스" 책을 참고하여 작성하였다.
04장
스크립트 구성 :
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
- using: using 키워드를 이용하여 사용할 라이브러리의 경로(namespace)를 지정하면 해당 라이브러리에 들어 있는 코드를 가져와서 사용할 수 있음
05장
객체지향
: 사람이 현실 세상을 보는 방식에 가깝게 프로그램을 완성하는 것, 클래스와 오브젝트는 객체지향의 핵심
+클래스라는 틀로 오브젝트를 찍어내 실체화하는 것 : " 인스턴스화 한다"
+new 연산자는 클래스로부터 인스턴스/오브젝트 를 생성한다.
+클래스를 정의할 때 생성자를 따로 만들지 않아도 기본 생성자가 생성된다.
( 예를 들어 Animal 클래스의 기본 생성자는 Animal() )
+MonoBehaviour를 상속한 클래스는 드래그&드롭 등으로 스크립트를 게임 오브젝트에 컴포넌트로 추가하는 방법으로만 오브젝트로 만들 수 있기 때문에 new 를 사용하지 않는다.
+MonoBehaviour를 상속한 클래스는 컴포넌트로 동작하며, 컴포넌트는 게임 오브젝트의 부품으로만 존재할 수 있다.
클래스의 멤버 : 변수 + 메서드
클래스의 필드 : 변수
접근제한자 :
- public : 클래스 외부에서 멤버에 접근 가능
- private : 클래스 내부에서만 멤버에 접근 가능
- protected : 클래스 내부와 파생 클래스에서만 멤버에 접근 가능
이때 어떠한 접근 제한자도 명시하지 않으면 암묵적으로 private이 적용참조타입
-> 변수에 실체가 아니라 실체로 향하는 참조가 할당됨, 오브젝트로 향하는 참조를 저장
-> " 오브젝트는 하나지만 그것을 여러 개의 참조 변수가 동시에 가리킬 수 있음 "
-> " 참조 타입의 변수는 실제 오브젝트에 대한 분신이라 볼 수 있음 "참조 타입 vs 값 타입
: 참조타입 변수는 값(실체)으로 향하는 참조!를 저장 , 값타입 변수는 해당 변수 공간에 값 자체를 저장
"유니티의 컴포넌트와 게임 오브젝트를 코드 상에서 변수를 통해 조종할 수 있다"
"씬에 존재하는 모든 '실체' 컴포넌트는 코드 상에서 참조 타입의 변수로 가리키고 사용할 수 있다"
Author And Source
이 문제에 관하여(레트로의유니티04장,05장_스크립트, 클래스,), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@k_dah/레트로의유니티4장5장저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)